Ce jeu est sorti le 4 déc. 2013, et a été ajouté en base le 18 oct. 2013 par Mattintheweb

édition 2013
Par Vlaada Chvátil
Illustré par David Cochard
Édité par Czech Games Edition et IELLO
Distribué par IELLO

Standalone 2 extensions
40,00 €
Prix conseillé
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Charabia Tactique


Tash-Kalar est un bon petit jeu tactique. La matériel est sympa, cartes bien illustrées, carton épais. Les couleurs sont vraiment trop « marronnasses » .


C’est très tactique, très opportuniste, pas stratégique pour un sou. La façon de gagner des points reprend le système de Takenoko : des cartes objectifs communes qui disparaissent dès que réalisées. C’est bien foutu, simple et rapide, agréable à jouer.

Le thème est plaqué, c'est un jeu plutôt abstrait. Personnellement cela ne me gène pas.


Bon… C’était les plus.


Les moins…

Si vous êtes daltoniens, vous ne pourrez jouer qu’à 2. C’est « verdasse" de chez « marronasse ». Vous arriverez à jouer les bleu contre une autre couleur, mais à trois, il est fatiguant de se concentrer sur « qui est où » et de "voir les formes" sur un jeu très topologique. Il y a bien des symboles différents sur les pions mais cela n'est pas suffisant pour moi, dans cet environnement si peu contrasté.


La règle est un sommet du genre.


Par exemple, le paragraphe fin de partie des « règles pour une partie complète » est savoureux.
Il commence par : « Une partie simplifiée se terminait dès qu’un joueur …. ». Comme la phrase est au passé, le lecteur s’interroge. "Une partie simplifiée ne se termine plus de la même façon ? Vérifions ! Ha, ben si… C’est un peu normal personne n’a eu la possibilité de modifier la règles que j’ai entre les mains. » Je plaisante, mais c’est franchement écrit sans être relu. Ou alors ce n'est pas écrit par un professionnel de l'écriture, un rédacteur ou un traducteur professionnel.


Dans ce même pavé, pour dire : « Quand un joueur déclenche les conditions de fin de partie à la fin de son tour , il y a encore un dernier tour de jeu complet. Tout les joueurs jouent encore une fois, y compris celui qui a déclenché les conditions de fin de partie. Il sera donc le dernier joueur. » Il faut à Iello 23 lignes, qui répètent trois fois la même chose.

Le lecteur apprecie la très belle phrases « Peu importe comment la fin de partie a été déclenchée : LE JOUEUR QUI JOUAIT OU FINISSAIT SON TOUR LORSQUE LA FIN DE PARTIE EST DECLENCHEE SERA LE DERNIER JOUEUR. ». On va du passé vers le futur, c’est déjà ça ! Les majuscules sont d’origine.

La règle est expliquée 3 fois, mais, en fin du chapitre « Le Duel ancestral… » on vous le répète, et en fin de « Match à mort » et en fin de « Jeu par équipe… », et en fin de « Mélée à mort… »… on vous le répète, je vous dis qu’on le répète, mais si on le répète, et même : on le redit et ré-écrit.


Ceci est un exemple du style pris au hasard. Tout ce qui est expliqué est expliqué plusieurs fois, mais il reste des choses non expliquées. Par exemple « connectées » dans la carte leviathan. Nous avons fini par décider que c’était « une pièce adjacente au léviathan puis d’autres connectées entre elles à partir de la première », donc une seule chaine, alors que deux chaines partaient du léviathan.


Bref, c’est brouillon, verbeux, lourd, redondant, pas relu et incomplet. Est ce la règle d'origine ? Est ce la traduction ? Est ce un parti pris de l'éditeur ? Je ne sais pas, je m'en fout un peu, mais ça fait tache.


Lire trois fois la même chose est vite lassant. Cela donne envie de sauter des paragraphes entier avec la crainte de sauter une information. On ne le fait pas, et en fin de paragraphe on se dit « Zut, ce n’était que de la redite ».


Une fois de plus, je doute que cette règle a été mise entre les mains de joueurs ne connaissant pas le jeu avec pour mission de se débrouiller et de faire une partie.

Je trouve dommage ces règles inutilement lourdes et verbeuses. Elles donnent un image de complexité à un jeu vraiment très simple à comprendre. Simple à comprendre ne signifiant pas sans intérêt ou simpliste.

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