Ce n'est pas très gentil de jouer avec notre frustration. Mais c'est pardonné.

10,0
Il faut le dire, cet Assassin's Creed sort du lot. Et ce n'est pas au niveau de la direction artistique ni de la qualité du matos. Tout ça est irréprochable, mais on y est tellement habitués maintenant et la barre est tellement haute que ça en devient anecdotique. De ce côté là tout y est : le contenu de la boîte est somptueux et nous rappelle à chaque instant l'univers du jeu vidéo. Et le rangement est incroyablement bien pensé. Un sans faute.

Mais là où c'est vraiment bluffant, c'est au niveau des mécaniques de jeu. Tout est fait pour qu'on ne s'ennuie pas et pour éviter les répétitivités que l'on rencontre fréquemment dans ce type de jeu. Les dés n'interviennent que parcimonieusement, il n'y a pas forcément beaucoup de combats et le côté infiltration et prise de risque est vraiment ultra-présent, sans avoir la lourdeur d'un Reichbusters (et pourtant celui-là était déjà plutôt léger...). C'est un vrai vent de fraîcheur.

La gestion des pouvoirs est des équipements est primordiale, et tous ceux-ci viennent renforcer grandement l'immersion : on prend son parachute pour sauter de toit en toit, on jette un couteau sur un garde resté tout seul, on fait appel à un voleur pour faire les poches des victimes et cacher les corps. La gestion du terrain n'est pas, elle non plus, purement cosmétique : on bouge sur les toits pour échapper aux gardes, on utilise des cachettes. Et oui, j'insiste, on le fait vraiment. Parce que tenter de bourriner dans ce jeu est tout simplement suicidaire.

Les tours sont ultra dynamiques et chacun peut réaliser ses actions quand il veut. Cela n'enlèvera pas bien sûr l'effet leader si certains joueurs autour de la table ne veulent pas s'investir (ou veulent trop s'investir) : si vous n'aimez pas ce genre de jeu coopératif, passez votre chemin. En tous cas, les tours sont vraiment extrêmement courts sans être forcément simplistes. Le poil de réflexion qu'il faut pour ne pas partir au casse-pipe et se coordonner avec les autres. Dois-je foncer maintenant et utiliser toutes mes cartouches ou bien temporiser et économiser une précieuse action pour le tour suivant... ?

Quant aux scénarios, ils sont eux aussi assez variés et proposent quelques rebondissements sympathiques. Un gros bémol toutefois : la frustration ultime générée par un point de règle. La partie est perdue quand il n'y a plus assez de figurines de gardes à placer sur le plateau de jeu. Or les gardes ne sont placés que s'il n'y a pas encore 4 gardes sur leur case d'entrée. Cela rend la partie complètement dépendante des déplacements des gardes : si ça ne bouge pas trop, on va avoir du temps (EDIT : et à ce propos, lire le fort bon commentaire de M. Thibaud ci-dessous...). Sinon, on aura beau avoir l'impression de gagner, le temps va nous manquer. C'est totalement frustrant de perdre ainsi, mais cela n'enlève rien à l'envie de vouloir y revenir encore et encore. Déjà 8 scénarios joués et encore plein à venir : Miam ! Miam !

Commentaires (2)

Thibaud Triton
Thibaud Triton
Bonjour et merci beaucoup pour cette critique !
À propos du "game over" par manque de gardes, est-t-il possible que vous n'ayez utilisé que 20 des 30 arbalétriers ? Il y en a 20 dans une pose et 10 dans une autre. Avec 30, il est plutôt rare de perdre à cause d'un manque de figurines.
LittleXmas
LittleXmas
Mon dieu quelle andouille ! Effectivement j'ai vu la deuxième pose et je me suis dit que c'était autre chose, et pourtant c'est bien marqué dans les règles : "30 arbalétriers (2 poses)". Et effectivement, 30, ça change tout ! Du coup j'espère que votre commentaire pourra également être utile à d'autres énergumènes qui me ressemblent... à moins que je ne sois vraiment tout seul ;)
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