Warhammer 40,000 : Conquest

9.09 
23 avis

Description du jeu :

Dans l’obscurité menaçante du 41e millénaire, une galaxie noyée dans le sang est la proie de batailles titanesques. De puissants héros et hérétiques se mènent des guerres qui brisent des planètes enti... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 40,00 €

Ce jeu est bon ! Foncez !

J'ai toujours trouvé le principe du Jeu de Carte Evolutif (JCE) génial par rapport à un Jeu de Carte à Collectionner (JCC) quand on ne veut pas y laisser son salaire.

C'est cependant à double tranchant : rattraper un JCE bien avancé vous coutera cher si vous voulez jouer contre des joueurs qui le suivent.

Celui-ci étant récent (1er cycle) je n'ai qu'un conseil : foncez c'est du lourd !

Je suis d'ailleurs étonné qu'il ait si peu d'avis (la communauté est active et on le croise souvent en signature sur le forum).

Il est très accessible tout en laissant place à une belle courbe d'évolution et son design offre pour moi un bel équilibre thématique/mécanique.

On commence son deck en choisissant un seigneur de guerre au pouvoir unique accompagné de ses 8 cartes "signatures" (différentes à chaque seigneur et inutilisables sans lui).

Coté thématique on limite les aberration (on ne croisera pas d'"Elu de Sicarius" sans "Cato Sicarius").

Coté mécanique on pose ainsi une base solide à son deck et son idée générale (idéal pour les débutants) tout en verrouillant les cartes les plus puissante.

Il faut un minimum de 50 cartes (en comptant les 8 cartes "signatures"). On choisit alors des cartes dans la faction du seigneur et dans une (et une seule) des factions alliées (chaque faction à deux alliées possible). Certaine cartes dite "loyales" de la faction alliée ne peuvent être choisie (elle ne sont utilisable qu'avec un seigneur de même faction).

Coté thématique on reste logique (même si l'alliance eldar/dark eladar a fait tiquer les puriste 40k) et les cartes "loyales" évitent certaines étrangetés (pas toutes, mais on ne verra pas un archiviste space marine aux ordre d'un Tau par exemple).

Coté mécanique on offre de la flexibilité à la base imposée par le seigneur, la limitation à un allié imposant de faire de réel choix et les loyales évitant les "méga-combo" inter-factions.

On se battra ensuite sur 7 planètes alignées parmi les 10 du jeu. Chacune offre un effet différent en fin de bataille et un bonus à tous les tours en carte et/ou ressources à celui qui la "domine" (c.a.d. qui a le plus de "points de commandement" sur les unités postées dessus).

A chaque tour la 1ere planète de la liste subit automatiquement une bataille pour sa conquête puis quitte la partie définitivement.

Les autres planètes ne subiront une bataille QUE si un joueur y a envoyé son seigneur, même si elles ont des unités postées. Mais elles resteront en jeu et ne seront pas conquises ce tour ci.

Deux conditions de victoire : avoir conquis 3 planètes avec un symbole identique OU tuer DEUX FOIS le seigneur de guerre adverse. Celui-ci, une fois tué, perd son pouvoir mais regagne ses points de vie et rentre au QG à l'abri pour le reste du tour. Il est donc, contrairement a ce que j'ai lu ici, TOTALEMENT IMPOSSIBLE DE PERDRE EN UN TOUR. Et il peut très bien une fois blessé esquiver le combat le reste de la partie.

Vont ensuite s'alterner pose de carte, choix de la destination des seigneurs et combats.

Coté thématique : c'est la guerre, on le sent. Les icônes de chaque planète représentent son type (matières première/citadelle/technologie). La main mise sur un type de planète ou la mort de l'adversaire signent la victoire. Il en va de même avec le principe des bonus de domination et des effets de bataille : on est dedans.

Coté mécanique c'est la que le plaisir commence : On a du choix, partout, tout le temps.

Poser une unité sur une planète pour la dominer pour ses bonus où sur une planète qu'on veut conquérir ? (une fois placées elles resteront probablement bloquées la)

Défausser une carte pour annuler des dommages ou la garder pour plus tard ? (les cartes évènement servent aussi de bouclier quand on les défausse)

Envoyer son héros combattre planète 1 ou l'envoyer sécuriser une planète pour les tour suivant (il amène avec lui les unités survivantes des bataille précédentes qui resteront là). A moins qu'on préfère aller encore sur une autre planète pour enclencher un combat et donc l'effet spécial de la planète.

A moins que l'on essaye de deviner la destination du seigneur adverse pour le tuer.

Cela donne une belle courbe d'apprentissage qui récompense la pratique.

Car de ces choix dépendra vraiment la victoire. Rien ne sert d'avoir la meilleure main de départ. On peut tout a fait laisser les 1eres planètes et se préparer sur les suivantes. Les unités déjà en place auront l'initiative et les bonus en ressources/cartes peuvent retourner la partie. Mais il faudra bien choisir.

Je le redis donc : allez-y c'est du bon !

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