Small World
Par Philippe Keyaerts
Illustré par Miguel Coimbra
Édité par Days of Wonder
2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
75 min
Temps de partie
48,00 € prix de vente conseillé
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Cartoon Fantasy

7,0


J'ai acheté Smallworld car rares sont les jeux de conquête et d'affrontement qui rencontrent un tel succès et obtiennent un Tric Trac d'or.
Je m'étais assez peu renseigné sur le jeu, si ce n'est que je savais qu'il était simple et que je connaissais sa thématique cartoon fantasy.
A l'ouverture de la boite, je n'ai pas été déçu par le contenu : tout le matériel est de très bonne qualité, fonctionnel, très coloré et très bien illustré.
Les règles sont très claires, il faut dire qu'elles sont simples, au programme : guerre totale, ça va être très frontal et mes vieux réflexes de paléowargammer remontent : zone de contrôle, percée, encerclement, profondeur...on oublie !
Ben oui le truc qui me trouble vraiment c'est l'absence de mouvement des unités : après chaque phase d'attaque on redistribue ses unités comme on veut dans les cases sous contrôle, et surtout au début de chaque tour, on reprend tous ses pions ou presque et on les sème de case contigüe en case contigüe : ça tient plus de l'awélé que de l’offensive stratégique !
J'ai trouvé ça un peu léger niveau mécanique et également un peu "sécot" et manque un peu de souffle, mais c'est compensé par la richesse et le renouvellement liés aux innombrables combinaisons peuples / pouvoirs,
Je n'y ai joué que des les configurations 2 et 4 joueurs.
A deux joueurs, en 45 minutes environ, la partie est torchée, on est un peu incrédules, du genre ben quoi...et c'est tout ?
A quatre, le jeu prend sa dimension "diplomatique" à savoir que la manière dont on va gérer ses voisins, ainsi que son statut de leader aux points, et donc de joueur à abattre, va faire toute la différence.
En effet, les scores sont relativement serrés sauf acharnement collectif prolongé contre un joueur, et en fin de partie, les points séparant les joueurs représentent généralement un tiers ou la moitié du nombre de points marqués en un tour.
C'est donc bien souvent le fait qu'un joueur ait été attaqué plutôt qu'un autre qui suffira à faire la différence en fin de partie.
On appelle ça l'effet "kingmaking", si 2 ou 3 joueurs décident que vous ne gagnerez pas la partie, il n'y aura pas grand chose que vous puissiez faire pour lutter, on aime ou on n'aime pas et dans ce dernier cas il vaut mieux éviter Small World (et d'une manière générale 99% des jeux d'affrontement et de conquête à 3+ joueurs )
De même, j'ai trouvé qu'à 4 joueurs les arbitrages que l'on doit faire dans le choix des peuples (puissance /coût) prend sa dimension stratégique (surtout vu que les scores sont serrés), ainsi que le timing des déclins qui pour moi est le principal ressort stratégique du jeu.
Enfin je trouve qu'il existe un petit déséquilibre en faveur du (des) premiers joueurs qui vont pouvoir choisir les meilleures combinaisons peuple/pouvoir en haut de la pile au début de la partie, auront plus de choix de déploiement initial et sont avantagés puisqu'ils scorent avant de s'être fait taper.
Au total je mets un 7/10 à Small World, ce qui pour moi correspond à un bon jeu.

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