Lewis et Clark
Ce jeu est sorti le 15 nov. 2013, et a été ajouté en base le 29 avr. 2013 par acludonaute

édition 2013
Par Cédrick Chaboussit
Illustré par Vincent Dutrait
Édité par Ludonaute
Distribué par Asmodée

Standalone 2 extensions 2 éditions
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Cap à l'Ouest (mais il ne faut pas trop y être...)

LEWIS et CLARK (L&C) se propose de retracer l’expédition éponyme de 1804-1806, commandée par le président Thomas Jefferson pour explorer l’Ouest Américain. Il s’agit d’un jeu de course, où il n’y a pas de points de victoire mais une piste, correspondant peu ou prou aux bassins du Missouri et de la Columbia avec un interlude montagnard dans les Rockies pour relier les deux.

Le jeu est graphiquement réussi d’après moi, encore qu’il ne conviendra pas aux joueurs qui n’apprécient pas les illustrations de type bédé. Pour ce qui est du jeu proprement dit, on se rapproche de Bruxelles 1893 pour le côté riche / mécaniques imbriquées, Concordia pour l’acquisition des cartes, enfin les cercles à la craie de la partie village ne sont pas sans rappeler ceux de l’Age de Pierre (mais il n’y a pas de dés).

Le but du jeu est donc de rallier au plus vite Fort Clatsop avec son campement (et non son éclaireur) grâce à des mouvements qu’on aura acquis en activant des cartes, soit provenant de son deck de base (chaque joueur démarre avec 6 cartes aux pouvoirs identiques), soit récupérées sur le plateau.
Lorsque vient son tour de jeu, le joueur DOIT jouer, soit une carte de sa main qu’il active devant lui, soit sur le plateau, en y plaçant un « indien » (on commence le jeu avec un seul indien) mais on peut aussi sacrifier l’action d’une autre carte pour s’en servir d’activateur en la jouant retournée en « support ». Les cartes ont une « force », de 1, 2 ou 3 (chiffre en haut à gauche). Chaque carte peut être activée soit avec 1,2 ou 3 meeples indiens soit avec une autre carte de force de 1, 2 ou 3 – qui remplaceront autant d’indiens-et permettront de reproduire autant de fois l’action. Le jeu comporte des ressources primaires (équipement et fourrures, qui permettent principalement d’acquérir des cartes ; bois qui permet surtout d’acquérir des bateaux de stockage ou des canoés ; nourriture, qui permet de se déplacer ou de jouer le chaman sur le plateau) et des ressources secondaires (canoés pour aller plus vite sur l’eau, chevaux pour traverser les montagnes) nécessitant de jouer sur le plateau et de dépenser des matières premières.
Après l’action principale, il est possible de jouer à chaque fois 1 ou 2 actions optionnelles, l’une étant d’acquérir une carte supplémentaire en payant son coût d’acquisition, l’autre de reprendre ses cartes et d’avancer son campement sur la case de son éclaireur, éclaireur qui reculera auparavant d’autant de cases que de jours de retards accumulés par des bateaux trop lourds (bateaux d’indiens ou de marchandises). Pour aller vite, donc, un conseil : voyagez légers !

L&C c’est un jeu où TOUT compte ; il faut veiller à avoir suffisamment de cartes et d’indiens en permanence. Si j’ai trop de cartes, je me prive de leur rotation (= je ne pourrai pas les rejouer rapidement sauf à accepter le recul de mon éclaireur mais ce n’est pas le but…) ; si je n’en ai pas assez de cartes, en plus de devoir toujours jouer les mêmes, je vais devoir sans arrêt bouger mon campement dans des situations pas forcément favorables. Si je n’ai pas assez d’indiens, je me prive des actions du plateau qui ne sont activables que par meeples interposés. Si j’en ai trop, je prends le risque de ne pas pouvoir les caser si le plateau est complet (la plupart des cases sont bloquées une fois occupées) et que j’ai joué toutes mes cartes, et donc avoir des malus à cause des bateaux chargés.

Il me faut à un moment clore cette note. Je ne peux hélas pas être à la fois synthétique et exhaustif Mon avis : Lewis et Clark c’est du tout bon, essayez-le ! Il s’agit d’un jeu complexe, qui s’adresse à des gamers ayant déjà quelques galons, et qui nécessite un investissement de plusieurs parties pour bien le prendre en main. Le thème est bien pensé et rendu, les illustrations sont sympas, les mécanismes bien imbriqués, il y a des cases de blocage et de l’opportunisme aux dépens des adversaires par le phénomène de bonus « gauche droite », mais pour moi c’est très (un chouilla trop) calculatoire un peu comme Bruxelles 1893, et c’est la raison pour laquelle je limite ma note à 88%, ce qui le situe déjà à une place très honorable, aux portes de la catégorie bombe ludique.

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