Abracada Quoi

de Gary Kim
Abracada Quoi
7.71 
66 avis

Description du jeu :

Aux pieds de la tour du légendaire Archimage, d’avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et être celui qui m... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 30,00 €
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Cancre et sorcier à la fois !

Ça raconte quoi ?

Tu es un sorcier en compétition pour remporter le grimoire magique de l’archimage. Malheureusement, tu évolues plutôt en dernière division : quand toi ou tes compétiteurs veulent lancer un sort, c’est jamais la bonne formule, le bon ingrédient, le bon rituel… Bref, tu aurais dû être plus attentif en cours. Tu as soif de sorts tordus, de potion magique, et de coups de bol.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de déduction, et plus précisément comme un Hanabi non coopératif. Chaque joueur a devant lui 5 pierres magiques lui permettant de lancer les sorts correspondants. Petit détail : on ne voit pas ses pierres magiques, mais celles des autres joueurs. Il va donc falloir deviner celles qu’on a sans se tromper, car une erreur et c’est un point de vie en moins… sur 6. Évidemment il reste des pierres magiques cachées, à piocher, et des pierres magiques qui ne seront jamais jouées, mais révélées à ceux qui lancent le sort « Chanteur nocturne ».

La déduction repose sur le fait que les sorts, numérotés de 1 (Dragon ancestral) à 8 (Potion magique), ont un nombre d’exemplaires égal à leur numéro. Et les sorts lancés sont disposés sur le plateau de jeu, de sorte qu’on visualise constamment le nombre de pierres magiques déjà jouées.

Mais pour corser le jeu, on ne peut pas enchaîner les sorts dans n’importe quel ordre : après en avoir réussi un, il faut lancer un sort de valeur au moins égale au précédent. D’où une petite incitation à la prise de risque. D’autant que si on réussit à jouer tous ses sorts d’un coup, on a automatiquement gagné la manche !

La plupart des sorts font perdre des points de vie aux autres joueurs. Dès qu’un joueur est mort, la manche prend fin, le responsable gagne 3 points, les survivants 1 point chacun. La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint les 8 points.

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu très réussi et très dynamique (pas de temps mort puisqu’il faut surveiller les sorts des autres, en subir les effets, vérifier ce qu’ils piochent…). On apprécie beaucoup le fait qu’un sorcier puisse mourir (ce qui renforce l’enjeu) mais qu’il n’ait pas pour autant à poireauter trois heures le temps que les autres finissent la manche (dédicace à tous ceux qui sont morts au tour 1 dans Love Letter, Complots, Shadow Hunters et j’en passe…). Un petit bémol peut-être pour le matériel qui est joli et agréable à manipuler, mais qui n’est pas toujours hyper lisible !

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