Ce jeu est sorti le 14 juin 2009, et a été ajouté en base le 14 juin 2009 par shadow nemo

édition 2005
Édité par Rackham
Distribué par Asmodée

Standalone
40,00 €
Prix conseillé
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Cadwallon, un jeu audacieux !

Perso, j'ai joué à plein de JDR. Mais celui-là est spécial. Est-ce ma madeleine de Proust ?
Est-ce parce qu'il est (de loin) le plus beau bouquin de ma collection (même très abîmé) ?
Est-ce parce que son univers et ses règles m'inspirent encore plus de 10 ans après sa sortie ?

Cadwallon c'est un système de jeu extraordinairement riche. Un fatra de règles innovantes même.

Même un vétéran du JDR peut se perdre dans une cité décrite dans les moindres détails (avec suffisamment de secrets pour jouer une dizaine de campagnes non stop), et un système de résolution extrêmement détaillé (trop ?). Le tout sans glossaire (gros défaut, il est vrai).

Il n'en reste pas moins qu'avec quelques aménagements, des joueurs peuvent passer de très très bons moments dans la cité franche. Pour cela, il faut se concentrer sur l'essentiel, soit :

- Le concept genial de Ligue-Franche : moteur très efficace pour un MJ afin d'unir/diviser des joueurs. Le début du scénar dans une auberge, c'est du passé. Ici, ce sont les joueurs qui vont vous guider sur la compagnie qu'ils forment et l'histoire à narrer...

- La répartition des dés (et déclaration des intentions). L'un des concepts les plus révolutionnaires que j'ai vu. Extrêmement subtil quand bien même il allonge les tours de jeu.

- Les interactions des personnages-joueurs avec les PNJ devient le point le PLUS important du jeu. Oui. Plus important qu'un combat ! Les CONTACTS sont de ce point de vue un avantage considérable pour un personnage-joueur à condition évidemment que le MJ l'ai bien compris comme tel

- Le pouvoir et la foi, 2 notions facultatives mais dont il est essentiel de comprendre qu'il ne faut SURTOUT pas les retoucher. Modifier ces points ou les adapter c'est DE FACTO jouer à autre chose qu'à Cadwallon. La dimension si particulière de cette cité passe par le système de résolution des sorts et des miracles.

- La gestion tactique du plateau. L'exploration en un mot. Regarder les joueurs établir un plan qui pour des tas de raisons pratiques va tomber à l'eau 80% du temps. Le Niveau de Menace est encore une idée de génie pour gérer la tension que génèrent les actions illégales des PJs.


J'ai même ajouté quelques règles optionnelles pour rééquilibrer des petits défauts ça et là :
le Wolfen est trop puissant par rapport aux autres espèces ;
l'allonge point inutilement complexe qui peut être fluidifié ;
le malus d'encombrement un poil léger ;
la Peur dont j'ai renforcé l'impact...

Enfin, ne vous attardez pas sur le chapitre des Talents. De mon point de vue, il s'agit davantage d'un "guide" qui permet au MJ d'ajuster la difficulté. Si son application retarde la narration, estimez la difficulté plutôt que de la calculer avec précision !

Ce chapitre est d'ailleurs selon moi l'une des raisons de l'insatisfaction de nombre de personnes qui cherchent sans doute dans les pages du manuel du joueur une réponse à tout.
Je pense que ce n'est pas important. L'essentiel c'est de vous assurer que vos joueurs partagent la narration et ça - croyez-moi - Cadwallon le fait extrêmement bien.

Pour terminer, combien de JDR connaissez-vous qui ont dès leur sortie proposé un JDR au propos osé misant sur une utilisation de tuiles claires, produit des scénarii hallucinants de concision et d'efficacité ("Sur le Port de Cadwallon" est un modèle du genre en terme de "forme" à ce à quoi tous les scénarii devraient ressembler) et utiliser des figurines légendaires à la sculpture unique ?

Si vous ajoutez à tout ça, la possibilité de faire du Confrontation/Hybrid/Cadwallon lors d'une seule et même campagne... ça peut vite devenir épique.

Et si malgré tout cela, des joueurs qualifient ce jeu de dysfonctionnel, demandez-leur ce qu'ils pensent du manuel du joueur de Donjons et Dragons auquel il manque la moitié des règles (l'univers...), histoire de...
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