Megawatts

de Friedemann Friese
Megawatts
8.79 
408 avis

Description du jeu :

Megawatts est une réédition de Funkenschlag, pour un descriptif du jeu, cliquez ici !En revanche, la différence majeure vient du plateau de jeu, dont 1 côté est consacré au Québec et l'autre à la Fran... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 45,00 €

Ca turbine

Megawatts est un jeu sorti pour la 1ère fois il y a 15 ans, et celà se sent.
Si l'on aime Megawatts, ce n'est résolument pas pour son graphisme qui date des années 80, ni pour ses règles [inutilement?] alambiquées qui varient en fonction de la carte géographique utilisée, du nombre de joueurs, voire de l'édition jouée (2001, 2004, 2008), non, Megawatts est captivant par son interaction, rare dans ce type de jeu et l'imbrication des phases dans le thème. Vous devez acheter des centrales aux enchères, de plus en plus performantes, pour alimenter un réseau de villes, de plus en plus étendu. Pas de points de victoire dans ce jeu, la seule condition de fin est d'atteindre un réseau électrique constitué d'un nombre de villes précis en fonction du nombre de joueurs. On est bel et bien dans une course au développement et non pas dans une chasse aux combos / bonus de contrat ou collection réalisés.


Mis à part ces déceptions mineures, le jeu est bien pensé puisque successivement on acquiert une centrale, on achète ensuite le combustible ad hoc (phase de ressources), puis on agrandit son réseau (phase construction) et enfin on encaisse des élektros (la monnaie du jeu) lors de la phase de "bureaucratie" en brûlant le combustible. Les élektros capitalisés permettront lors du tour suivant d'acheter d'autres centrales, d'autres combustibles ou d'agrandir encore son réseau. Attention toutefois à certains "pièges" car toutes les améliorations doivent être plus ou moins réalisées en même temps: si je ne mise que sur l'agrandissement du réseau, construire ne me coutera pas très cher, mais je ne pourrai pas alimenter mes villes et donc je n'aurai pas de revenu (On touche un revenu déterminé par le nombre de villes alimentées, il faut donc réunir les 3 éléments: centrale, combustible en quantité suffisante et villes occupées). Si j'achète des centrales trop vite, j'aurai de quoi produire mais je n'aurai plus assez d'argent disponible ni pour acheter les combustibles ni pour étendre mon réseau. Si j'achète trop de combustible, il sera stocké, voire parfois perdu si je change de type de centrale (on n'est autorisé qu'à en avoir 3 au maximum devant soi). Megawatts est donc résolument un jeu d'optimisation, à la fois stratégique (sur la carte pour entraver le développement des autres joueurs) et opportuniste (pour le choix du type de centrale à acquérir de préférence pas le même que les autres pour se garantir des combustibles à moindre coût). Comme dans la vraie vie, il faudra à un moment donné faire évoluer qualitativement ses centrales pour que l'énergie coûte moins cher et approvisionne davantage de villes. Il existe des centrales (vertes) qui n'utilisent pas de combustible, elles sont donc très prisées.
L'ordre de tour à Megawatts est un peu une supercherie dans ce sens où c'est le dernier joueur qui est avantagé; en effet, le dernier joueur paye moins cher ses ressources et la construction de ses maisons puisqu'il les achète en 1er. En fait, il s'agit plus d'un rééquilibrage pour remettre dans la course qui se trouve distancé.


Bref, Mégawatts c'est de la belle mécanique, un thème présent; il se joue à 6 et on ne s'endort pas en dépit de la bonne dose de concentration qu'on doit déployer. Par contre, sa relative laideur et sa fin de partie qui tombe comme un cheveu sur la soupe ne me convainquent pas de lui accorder davantage que 80%. A réserver aux amateurs de jeux comptables (on est constamment en train de compter ses billets de type Monopoly pour savoir ce qu'on peut se permettre) qui acceptent toutefois une certaine part de hasard (tirage des centrales lors de la phase d'enchères)

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