Ce jeu est sorti le 21 janv. 2010, et a été ajouté en base le 19 janv. 2010 par Monsieur Phal

édition 2010
Par Kevin Wilson et Jason Steinhurst
Illustré par Jesper Ejsing et Felicia Cano
Édité par Edge Entertainment
Distribué par Millennium

2 éditions
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Ca blague pas au pays du froid...

Ils ne bossent pas vite, les traducteurs de chez Edge; en effet on attendait la version françoise de la dernière extension du dungeon crawler de Kevin Wilson depuis facile dix mois. De telle sorte que les ricains ont déjà absorbé cette extension et sont déjà sur une nouvelle, une extension en mode Pirate des Caraïbes.

Mais revenons à ce produit, qui restera Tomb of Ice, tant la traduction française arrive trop tard pour nous déshabituer du titre en VO. Comme d'habitude, on en a pour son argent, avec plusieurs kilos de cartons laminés de premier choix et des figurines dans un nouveau plastique semi-rigide. Nous nous étendrons pas sur le design des firgurines, elles font débats pour certaines (la petite fée, les wendigos), pas pour d'autres (les beetle, la wyrm). Il est important de souligner ici le véritable thème général qui englobe le design complet de cette extension, vraiment réussi.

Du point de vue des mécaniques, pas de nouveaux pièges, mais un nouveau monstre à six cases (la-dite Wyrm avaleuse de héros), des cartes "prouesses" qui ajoutent aux héros des capacités avec effets de surprise, et surtout, à mon sens, de nouveaux éléments de plateaux qui permettent d'assembler des vrais dongeons complexes (avec des pièces de lien impaires).
En terme de jeu, l'avantage revient tout de même aux héros, qui gagne outre une brute épaisse (Karnon, 4 dés de tabasse de base) ces cartes prouesses. L'Overlord était puissant, il est vrai, avec les deux premières extensions. Après quelques parties, l'ajout de Tomb of Ice semble faire pencher la balance du côté des héros. Quoi qu'il en soit dorénavant aussi bien les héros que l'overlord devront faire bien attention à la qualité de leur jeu, car au fil des extensions, le jeu s'adresse à des joueurs de plus en plus expérimentés.

En plus de cette complexification du jeu (salutaire au demeurant), deux critiques émanent tout de même à l'usure de ce jeu qui décidement a la vie dure:
Jouer à Descent s'assimile de plus en plus à une expedition; les parties sont toujours aussi prenantes, et très, très longues, et le matériel devient de plus encombrant (des paquets de cartes, encore des paquets de cartes).
Enfin comme tous les jeux bien vifs, avec une cinquième extension déjà sortie aux USA, on peut pointer du doigt la logique marchande qui se dessine. Au crédit de FFG nous dirons que ces extensions sont de qualités, et que le jeu de base se suffit à lui même. Mais pour les afficionados, une fois le doigt dans l'engrenage...

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