Bons baisers de Bruges

sur Bruges
7,9

Ça raconte quoi ?

Tu es un parrain de l’immobilier. Oui, à Bruges. Et oui, au XVIème siècle. Tu as soif d’urbanisme, de gestion locative et de prévention des risques.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de pose de cartes, avec un plateau pour faire joli et compter les points de victoire. Oui, c’est un jeu où il faut gagner des points de victoire. On en gagne en acquérant une bonne réputation, en construisant des canaux et des maisons, et grâce aux contacts haut placés et autres types louches que l’on héberge gracieusement.

Comme à tout jeu de cartes, on commence par piocher. Il y a deux piles dont la première carte est hum ni tout à fait visible ni tout à fait cachée mais euh verso visible. En bref il y a 5 couleurs de maisons, et la couleur est indiquée à la fois sur le verso et sur le recto. Donc on pioche, mais ce n’est pas tout à fait au hasard. Et on pioche jusqu’à remettre sa main à 5 cartes.

Ensuite on lance des dés. 5. Car il y a 5 couleurs de dés (autant que de maisons, c’est bien il y en a qui suivent). On distribue à chaque joueur un marqueur Menace de la couleur de chacun des dés affichant 5 ou 6. On réalise immédiatement les Menaces complètes, c’est-à-dire celles qui se retrouvent en trois exemplaires chez un joueur.

Mais ce n’est pas tout : on regarde le nombre de dés affichant 1 ou 2. Cela indique le coût de progression sur la piste de progrès. L’action est impossible s’il n’y a aucun dé affichant 1 ou 2.

Et là, on peut jouer des cartes.

Et pour le côté « multiusage », on va être servi. Une carte peut être jouée de 6 manières :

    RECRUTER DES PÉONS. Prendre deux ouvriers de sa couleur.

    RECOUVRER LES LOYERS. Prendre autant de florins que la valeur du dé de sa couleur.

    PRÉVENIR LES RISQUES. Retirer un marqueur Menace de sa couleur.

    CREUSER UN CANAL. Construire un canal de sa couleur en dépensant la thune indiquée sur l’emplacement du canal.

    CONSTRUIRE UNE MAISON. On dépense un ouvrier de sa couleur et on pose la carte devant soi, côté verso.

    HÉBERGER UNE CONNAISSANCE. On paie le coût indiqué (de 0 à 12 florins) et on place le personnage sur une maison, libre ou occupée (auquel cas le personnage précédent ne sera plus pris en compte), et de n’importe quelle couleur.

Les personnages ont une couleur (5 dans le jeu), un groupe (représenté par un symbole – 11 dans le jeu), et un mode de fonctionnement parmi les 4 suivants :

    Effet immédiat.

    Effet permanent.

    Effet sur le décompte final.

    Effet à activer une fois par tour. Il faut dépenser un ouvrier de la couleur indiquée pour en bénéficier.

On ne l’a pas précisé, mais bien entendu, on ne construit pas des canaux n’importe où n’importe comment. C’est surtout pour ça qu’il y a un plateau d’ailleurs. La ville y est entourée par un canal circulaire, composé de sections de 5 segments, entre lesquels alternent des ponts et des emplacements de départ. Chaque joueur doit commencer par les segments adjacents à son emplacement de départ, et tenter, segment par segment, de rejoindre le pont, ce qui procure des points de victoire. Chaque segment de canal indique donc une couleur et un coût qui va de 1 florin à 5, du plus proche au plus éloigné.

Il reste néanmoins une originalité de taille dans le scoring : à la fin de chaque tour on vérifie si un joueur dépasse les autres en points de progrès, nombre de maisons, ou nombre de canaux. Si c’est le cas, il retourne la tuile joueur correspondante ce qui lui rapportera 4 points en fin de partie.

L’un des aspects essentiels du jeu consiste alors à éviter les menaces, qui, lorsqu’elles se réalisent, prennent la forme suivante :

    Inondation : tous les ouvriers meurent noyés.

    Peste : un personnage meurt.

    Agression : on se fait voler tous ses florins.

    Incendie : ça brûle ! on détruit une maison, ou un canal. °-° OU UN CANAL °-°

    Intrigue : on perd 3 PV.

Ça vaut quoi ?

Très bon jeu de gestion qui met à profit la technique de la carte à utilisation multiple qu’on retrouve dans l’excellent La Granja. Certes, la thématique est loin d’être des plus heureuses mais elle est un peu sauvée par la mécanique des Menaces. On peut regretter qu’avec les parties, celles-ci deviennent assez facilement gérables, et qu’à défaut de les éviter toutes, on parvienne assez aisément à en limiter les effets.

La principale réussite du jeu est de proposer une combinaison de mécaniques qui laisse une certaine maîtrise aux joueurs tout en proposant 165 cartes « uniques » (même si, comme on s’en doute, on retrouve des cartes à peu près identiques, qui ne diffèrent que par leur couleur). A priori l’impact du tirage est moins élevé que dans Settlers par exemple, mais il n’est évidemment pas nul (on voit mal comment il pourrait l’être d’ailleurs). Notons que comme pour la plupart des jeux avec des cartes qui font scorer en fin de partie, il est toujours plus facile de s’en sortir si on les connait déjà, au moins partiellement, afin de mieux orienter son jeu.

Pour ce qui est du design, le choix a été fait d’un look très rétro, mais qui se trouve être au final plutôt convaincant, et en tous cas très lisible étant donné la quantité d’informations à figurer. L’un des avantages du jeu est en effet de permettre une prise en main très rapide, assez rare pour ce niveau de jeu (de gestion, a fortiori). On se jette volontiers et avec aisance dans l’immobilier brugeois, tout en rêvant de jeter ses concurrents dans le canal !

Commentaires

Default