Ce jeu est sorti le 17 nov. 2014, et a été ajouté en base le 17 juil. 2014 par Filosofia

édition 2014
Par Isaac Vega et John Gillmore
Illustré par Fernanda Suarez
Édité par Filosofia
Distribué par Asmodee

Standalone 1 extension 3 éditions
55,00 €
Prix conseillé
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Bon on a eu 10 morts, on va faire 3 groupes de 1 pour fouiller 3 endroits !!!!!! Comment ça c'est traître ????

Un nouveau jeu de zombies ? oui

Coopératif avec une pointe de traitrise dedans, uhmmmmm ???? oui

avec du ...arrrrrrrrrrhhhhhhhgaaaaaaaaaagniiiiii !!!!!! dedans ….. excusez moi ….. BLAM BLAM, voilà un bouffeur de moins a essayer de mordre..... oui donc disais je

une copie de jeux existants ou ayant existés.... que nenie, je te propose une aventure bien au delà de ça, dans un monde post apocalyptique mon pote, au milieu d'une contrée enneigée et hostile. On est pas à Woodbury, et il n'y a pas de gouverneur pour te diriger et te faire chier, il va falloir que tu te débrouille par tes propres moyens, en déplaçant ta petite bande de survivant au profit de notre belle colonie. T'as compris ???

Ouaf OUAF

Comment ça ouaf ouaf !!!!!

Qui a encore pris Sparky en leader ?

C'est un chien truffier les gars merde, ça n'a plus aucune valeur la truffe, trouvez moi plutôt un chien capable de dénicher une bonne boîte de chily con carne ou de cassoulet consistante.

Il va donc falloir survivre, aux morts vivants, aux autres survivants, à la famine et aux éventuels traîtres à notre petite colonie et ce ne sera point chose aisée croyez moi, tout en remplissant les objectifs alloués.

Je me présente je suis Greg (abréviation de Grégory) AIRE, j'appartiens à cette petite communauté et ça tombe plutôt bien vu mon nom. Je vais t'expliquer un peu comment ça fonctionne et tu verras si tu pense pouvoir t'adapter et tenter la prochaine mission avec nous ou si tu es totalement à côté de tes pompes et que tu préfère trouver un refuge vers le sud. Sache que seul les plus jeunes, les plus vieux et les handicapés réels ne participent pas aux missions, ils restent à la colonie. Les plus anciens tentent d'apprendre aux plus jeunes un semblant de civilisation. Mais aujourd'hui mieux vaut savoir planter un couteau au bon endroit ou viser juste avec une arme dont on aura fabriqué les munitions que de savoir qu'il y avait 50 états aux USA ou que la terre tourne autour du soleil. Tu m'as l'air en parfaite santé alors va falloir te bouger.

Chaque jour est un combat mon gars, si on a bien un objectif pour la colonie à longue échéance (la carte objectif commun valable pour toute la partie), chaque jour voit son lot de crises à résoudre (cartes crise piochée en début de manche que l'on doit tenter de résoudre au plus tard à la fin du tour du dernier joueur), sache que la moindre action de ta part représente un risque (carte croisée des chemins tirée au début du tour de chaque joueur, ayant une condition pour se réaliser sinon elle sera ignorée. Bien souvent plusieurs options sont possibles pour la résoudre comme dans les bons vieux livres dont vous êtes le héros, les effets peuvent être bénéfiques ou néfastes) et que bien évidemment chacun d'entre nous a ses secrets à cacher (cartes objectif individuel normale ou traitre).

J'ai énuméré ici toutes les options différentes de jeu qui se présente à nous, on a 4 cartes actives sur le tour ou la partie qui vont influencer nos actions à chaque fois que l'on va jouer, c'est énorme et je met au défi quiconque de jouer 2 fois la même partie.

Ici tout le monde n'oeuvre pas pour la communauté, les plus forts aident les plus faibles, les plus âgés ou les plus jeunes. Tu m'as l'air dans la force de l'âge toi, tu feras une bonne recrue si t'es honnête avec nous. « Hey t'a paaaaas du visky !!! mec, allez r'gade j'suis père noël, c'est l'époque n'y neige, si tu veux qu'j'appo'te ton cadeau vas y donne moi du wisky. Zen ai marrrrrrrrze des liquides de r'froidissement dl'a station service ».

Forest, va cuver ailleurs, tu importune le nouveau !

Il a l'air un peu vieux et mal en point lui, il sort quand même ?

Il amuse la colonie tu vois mais le jour où il fautera trop gravement je me ferais un plaisir de le balancer en dehors de l'enceinte.

Chaque joueur contrôle un groupe de survivant avec un leader, chacun ayant des capacités spécifiques (tout est indiqué sur la carte identité du personnage, son pouvoir, son charisme, sa capacité de combat et de fouille). Chaque personnage dans son groupe fait bénéficier d'1D6 au joueur en plus du dé alloué de base. Tout le monde commence à 3D6 ayant 2 survivants dans son groupe. En cours de partie, chacun aura plus ou moins de dés en fonction des « décès » ou des rencontres de son groupe.

On peut récupérer des survivants importants matérialisés avec une silhouette et disposant d'une carte personnelle, ou des « poids morts » qui consommeront dans la colonie de la nourriture et feront baisser le moral si un zombie parvient à les croquer.

Autour de chez moi.... euh de chez nous, il y a quelques lieux de l'ancienne ville que l'on explore régulièrement (hôpital, poste de police, école, station service, supermarché, bibliothèque) pour tenter de trouver des armes, des livres, du carburant, de la nourriture, des médicaments, des outils ou d'éventuels autres survivants. T'auras bien entendu plus de facilité à trouver du carburant à la station qu'un livre, ou un médicament à l'hôpital qu'un flingue.

S'y déplacer sans véhicule est dangereux, et y faire trop de bruit attirera les mordeurs donc méfie toi de tout.

Des actions comme fouiller, attaquer ou barricader demandent d'utiliser des dés actifs à son tour, certains devant atteindre un seuil en fonction du personnage pour s'activer. D'autres sont utilisables pour faire l'action quelle que soit leur valeur. Certaines actions sont gratuites comme placer des cartes pour contrer la crise, jouer une carte de sa main, se déplacer.... Lors de déplacement ou d'attaque, on ressent le danger et la tension car en règle générale il faut lancer le dé de risque qui pourra voir son personnage être blessé, recevoir la morsure du froid ou pire la morsure d'un zombie qui le tuera et le transformera immédiatement au risque de propager l'infection aux autres survivants du lieu où il se trouve et voir disparaître tout le monde.

La colonie et les lieux alentours sont régulièrement attaqués, il faut penser à faire bouffer tout le monde avec ce que vous aurez trouvés et à vider les ordures de l'intérieur pour éviter les épidémies. En général les gens ne sont pas très patients, on a peu de temps pour réaliser la promesse d'amélioration qu'on leur a fait, je ne voudrais pas me taper une révolte en plus. Sache que si je te sens pas ou que je flaire une entourloupe, j'hésiterais pas à proposer aux autres de te bannir de chez nous, et seul à l'extérieur de nos murs je te souhaite bien du courage.

A la fin du tour de tous les joueurs, on a une fin de manche. On doit nourrir tous les survivants dans la colonie au risque de créer une famine si on a pas assez, vérifier si la crise est résolue et obtenir des indices sur un possible traître, vérifier que la décharge ne comporte pas plus de 9 cartes, sinon tous ces éléments font baisser le moral, et s'il atteint 0 c'est une condition de fin de partie et de défaite sauf éventuellement pour le traître. De nouveaux zombies arrivent fonction du bruit fait lors des fouilles des lieux et du nombre de survivants présents dans les lieux et la colonie. On vérifie si l'objectif global est rempli, si non, on diminue d'1 le compteur de manche (autre élément de fin de partie, s'il arrive à 0 sans que l'objectif global soit rempli c'est un échec) et une nouvelle commence. On peut exiler un des joueurs hors colonie par un vote commun des autres, il pioche un nouvelle objectif d'exilé car, et c'est super bien pensé, il n'est pas sorti de la partie. Il révèle son objectif personnel premier, s'il s'agissait d'un traître rien de plus ne se passe, s'il n'était pas traître, en cas de second exil d'un joueur (au vote général) qui serait aussi un bon, la partie est perdue (sauf éventuellement pour le traître s'il ne s'est pas fait démasquer).

Alors ? Tu te sens à ta place avec nous ou pas ? T'en a buté combien des dents pourries déjà ?

Seulement 5 ? Va falloir t'y mettre mon pote et rapidement sinon les barricades n'y suffiront pas !

Allez va t'équiper, rejoint ton groupe et prépare toi pour ta première action au sein de notre communauté, je compte sur toi, il va falloir trouver de la bouffe, mais ….... je te garde à l'oeil !

Un excellent jeu, la boîte est bien pleine et lourde, il y a du matos l'ambiance est là. Evidemment des figurines plastique de qualité auraient été un plus, là il s'agit de silhouettes cartonnées avec socles pour les personnages et les morts. Elles sont très jolies et en couleur, des figurines non peintes unicolores feraient tâche sur le plateau de jeu et sur l'ambiance ça joue. Rajoutez un fond sonore blizzard et quelques grincements de bois et de dents ainsi que des gémissements tirés de films ou de séries (l'excellent the walking dead) sur des apocalypses zombies et on y est.

On ne joue qu'à son tour mais comme c'est coopératif avec traître on donne aussi son avis au tour des autres, il n'y a donc pas vraiment de temps mort. C'est tendu à souhait car le peu de dés que l'on a limite le nombre d'actions que l'on peut faire d'où la frustration (il faut tuer 2 zombies ici mais je dois aussi vider la décharge et fouiller pour trouver de la nourriture sans compter la barricade à placer et j'ai 2 dés arghhhhh).

Les cartes très nombreuses sont de très bonne qualité et glacées, le plateau individuel en carton épais, aide de jeu, est un résumé parfait de tous les éléments pour ne jamais se perdre. Petite remarque, la traduction Française n'est pas optimale, je pense qu'elle a été faite par des Québecois, de plus la taille des caractères vu la longueur des textes est petite, c'est dommage.

Matériel de qualité, boîte bien remplie, très forte rejouabilité, ambiance très bien rendue, du hasard mais compensé par le fait de pouvoir toujours jouer tous les dés et n'en perdre aucun, même si on ne réalise pas l'action souhaitée, on sent qu'on oeuvre pour sa colonie. La possible présence d'un traître laisse peser des soupçons sur tout le monde, chacun de nos faits et gestes étant épiés lors de notre tour de jeu. Un excellent jeu, dont j'espère de futures très bonnes extensions qui enrichirons le concept, un vrai coup de coeur.

Je trouve enfin un jeu post apocalyptique dans le milieu zombie avec des survivants qui arrive à m'intégrer dans son milieu. N'est pas loin la sensation de la sortie dans la neige où l'on sent l'oeil valide du gouverneur de woodbury veiller sur nos petites personnes.

Bien sûr on aurait pu coller un autre thème mais l'esprit survivaliste face au fléau mort vivant est vraiment très présent.

Le but n'est pas nécessairement de dézinguer du zombies (même si rapidement on a pas trop le choix vu le nombre), il s'avère bien souvent plus primordial de trouver du matériel de la nourriture ou des médicaments. De nombreux survivants, car on peu le dire une partie sans morts parait bien improbable.

Sur les principes ils sont simples, on lance des dés 6 en début de manche (1 + le nombre de survivants de son groupe) et à son tour on réalise tous les déplacements et actions (payantes par un dés ou gratuites) que l'on souhaite sachant que bien souvent le dé de risques (blessure, engelure, morsure) doit être lancé car un simple déplacement est dangereux.

Que de possibilités et de profondeur de jeu : un objectif commun à tous les joueurs à réaliser, un objectif secret pour chacun avec la possibilité d'avoir un traitre parmi le groupe, une crise à résoudre par manche (1 manche = chaque joueur a joué son tour), des objectifs secondaires dans les cartes crossroad qui sont tirée au début du tour de chaque joueur et ne sont interprétées que si la condition en italique au début est respectée. Reproche à ce niveau, il y a beaucoup de texte écrit petit (pour les mauvaises vues), et les phrases comportent des fautes de construction en Français (traduction Québecoise ?). C'est fluide, on joue tout le temps car étant coopératif chacun a son mot à dire au tour de chacun des joueurs, on attend donc pas des masses de temps. Il y a des actions réalisables pour aider la communauté (vider la décharge, placer des barricades) pour les joueurs ayant fait un jet de dés poisseux car un simple 1 suffit. L'erreur n'est pas tellement permise, c'est tendu mais juste ce qu'il faut.

Une vraie petite perle en espérant des extensions, je verrais sur la durée si la rejouabilité (connaissance à l'avance des effets des cartes crossroad...)

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