Call to Adventure (Édition française)
Par Johnny O'neal
Illustré par Chris O'neal
Édité par La Boite de Jeu
1 à 4
Joueurs
14 à 99 ans
Âge
45 min
Temps de partie
36,90 € prix de vente conseillé
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Une aventure assez légère mais propice à nourrir votre imagination.

7,0
Avis donné après 5 parties en solo et duo.

Call to Adventure (CtA) n'est pas vraiment le jeu le plus aimé dans nos contrées... cela provient en partie du fait qu'il semble proposer plus que ce qu'il a vraiment à offrir. Cela n'est pas dû, comme pour d'autres jeux, à un matériel "surproduit", mais à son thème et ses illustrations. Tout vous invite, depuis son titre ("Call to adventure") jusqu'à ses magnifiques illustrations (à commencer par celle de la boite), à vous croire parti pour une grande aventure épique façon Mage Knight... Mais CtA, ce n'est pas cela, c'est un jeu assez léger d'engine building couplé à de la prise de risque via le truchement de lancers de runes (des dés à 2 faces en fait).

Une fois fait le deuil du grand jeu d'aventure que CtA n'est pas, qu'en est-il du jeu ? Hé bien, c'est un jeu tout à fait plaisant. Chaque joueur y incarne un héros (ou anti-héros) devant avoir le plus grand destin... Pour cela, on passe à travers trois époques : ses origines (passé), sa motivation (présent), son destin (futur). Son personnage est défini au départ par 3 cartes (1 par époque), que l'on pourra choisir à chaque fois parmi deux cartes (quinze sont disponibles pour chaque catégorie dans le jeu). Cela formera le début de l'histoire de notre personnage. A noter que la carte de Destin constitue en même temps un objectif caché rapportant des points à la fin de la partie.

A chaque époque, on va pouvoir ajouter jusqu'à trois cartes qui sont soit des traits que notre héros développe (courageux, fourbe...) ou des haut-faits accomplis (sauver des villageois, vaincre un sorcier maléfique...). Les traits se gagnent à partir de conditions à respecter et les haut-faits par des lancers de runes (le nombre dépendant de vos caractéristiques). Chacun de ces éléments prend la forme d'une carte qui vous permettra d'améliorer votre héros. A cela s'ajoute quelques subtilités (des cartes héros/anti-héros, un niveau lumineux/obscur, le recours à des runes sombres...). Mais globalement un tour consiste à choisir une carte, lancer des runes (sauf si on a choisit un trait), et gagner une carte... et cela environ 9-10 fois. Le jeu est donc assez court (15-30 min).

Il y a de la prise de risque (choix du défi et ajout de bonus contre de l'expérience), de l'engine building au travers des cartes que l'on ajoute rendant notre personnage de plus en en plus fort, et un peu de salade de points (plusieurs façons de gagner des points de destin), mais le tout sur un format assez court, et restant assez simple. Rien de particulièrement nouveau (on a déjà vu de nombreuses fois ces mêmes mécaniques), mais le tout fonctionne bien. Et CtA propose une autre dimension qui ne touchera pas tous les joueurs : une invitation à imaginer le destin de votre personnage. Le jeu semble tailler pour ça, vous pousser à extrapoler les cartes et imaginer la façon dont votre héros a su se sortir des mauvais pas pour tailler sa légende. Bien sûr mécaniquement, cela ne sert à rien, et on peut jouer froidement au jeu, mais cela pourrait le rendre un peu fade. Je pense que l'exercice d'imagination contribue grandement au plaisir de ce jeu... et avec moi ça marche.

Il est à noter que le jeu propose un mode solo, que je n'ai pas adoré, car il demande de trier les cartes (allonge le temps d'installation pour un jeu court) et qui est assez facile. Je me suis essayé à l'exercice de l'Automa (à trouver dans la partie du forum consacré aux variantes), qui a le mérite de proposer un beau challenge et qui ne demande aucun trie de carte (et ne ralentit pas le jeu).

Au final, même s'il est clair que CtA n'est pas un très grand jeu, c'est un jeu léger qui se laisse apprécier, pour peu que vous puissiez vous laisser aller à quelques envolés imaginatives, en brodant le destin de votre personnage autour des cartes.

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