Duel, ou comment sublimer un jeu de base moyen

9,0
J'ai été très agréablement surpris par ce jeu. Les jeux de développement de civilisation en 30 minutes sont des aberrations alors autant que les mécaniques soient bonnes.
J'ai découvert la version "duel" quelques mois avant le jeu de base et je n'ai pas regretté d'avoir snobé ce dernier pendant plusieurs années.
Je n'ai en effet pas apprécié 7 Wonders. Je n'y retrouvais pas l'aspect développement de civilisation (je joue les cartes sans vraiment lire ce qu'elles contiennent) et la mécanique m'a parue un peu fade.

Pour Duel , eh ben, c'est presque pareil mais pourtant j'adore. Je ne suis en fait pas forcément capable d'expliquer quelque chose qui est sans doute très subjectif, mais j'adore ce jeu même si je me doute que pour beaucoup c'est contradictoire avec le fait de ne pas aimer le 7wonder de base.

Dans les 2 cas, il faut reconnaître déjà que les illustrations sont très belles et pour le coup particulièrement dans le thème. Le matériel incite vraiment à jouer.
Petit bémol mais très pratique pour le "Duel" : pour des raisons de taille de boite et d'étalement sur la table de jeu, les cartes sont petites : toutes les cartes d'un âge sont étalées en forme de pyramide ou de losange selon l'âge.

Dans le 7 Wonders de base, il y a peu d'interaction entre les joueurs alors que l'on joue des civilisations qui se développent les unes à coté des autres. L'interaction entre les 2 joueurs est ici beaucoup plus forte. La moitié des cartes de chaque âge est visible de tous et au fur et à mesure celles qui sont face cachée sont découvertes (en prenant les cartes visibles qui les chevauchaient). Il est impossible de ne pas tenir compte de ce que fait l'adversaire. Plus la partie avance et plus le choix des cartes devient un vrai dilemme puisque prendre une carte à son avantage, c'est souvent laisser une autre carte intéressante pour soi mais aussi et surtout intéressante pour l'autre joueur.
Attention, ne pas prendre (ou ne pas pouvoir prendre!) de cartes ressources en début de partie devient vite problématique même si les cartes commerce permettent de compenser parfois.
Il y a plusieurs façons d'évoluer : celles qui font gagner des points et celles qui donnent la victoire par KO à tout moment de la partie ( les sciences ou la suprématie militaire).
Mais pour tout ça il faudra aussi avoir les moyens de se procurer les cartes (ressources, commerce, etc.)

J'apprécie particulièrement la piste du rapport de force militaire que je trouve très bien pensée. Un curseur indique contre qui penche ce rapport de force tout au long de la partie et s'il arrive à une extrémité, il y a une victoire immédiate par KO de l'autre joueur. L'aspect militaire est donc à prendre en compte très sérieusement tout au cours de la partie. Le négliger, c'est la mauvaise surprise assurée à un moment ou un autre.
La victoire par KO scientifique s'obtient lorsque l'on a en sa possession 6 symboles scientifiques différents sur les cartes ou jetons. Je la trouve difficile à obtenir mais je l'ai déjà ...subie.
A noter aussi les guildes, comme dans le 7 Wonders de base, qui permettent de gagner des points non pas en fonctions de ce qu l'on possède dans "son pays" mais selon le maximum de ce qui est fait dans les 2 civilisations.

Tout ça pour dire que je considère ce jeu comme une pépite et une adaptation pour 2 joueurs qui surpasse totalement en qualité le jeu de base.

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