Azul

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Par Michael Kiesling
Illustré par Chris Quilliams
Édité par Plan B Games
2 à 4
Joueurs
8 ans et +
Âge
30 min
Temps de partie
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Sortez les assiettes en faïence !

8,0
Dans la famille des jeux de connexion de tuiles où chacun gère son petit plateau personnel en piochant dans un "marché" commun à ressources visibles et limitées, je demande le dernier-né "Azul" !

Bon, y a pas à dire, la vibrance du matériel de jeu rend l'expérience très plaisante. Niveau gameplay, on est dans l'élégance du jeu abstrait et la "rondeur" de l'interaction indirecte, avec une petite dimension psychologique amusante (je sais que l'autre veut faire ça, je tente de le pousser dans telle ou telle direction, en influant sur le pool de tuiles dispo). La légère montée d'adrénaline au fur et à mesure que les tuiles s'accumulent dans la défausse centrale et qu'on risque de se prendre plein de malus rend le jeu plutôt... fun.

Allez, disons-le : au jeu des comparaisons "Azul" surpasse "Alhambra", jeu canonique, qui eut son heure de gloire dans les années 2000, mais dont nul ne pourra aujourd'hui nier les points noirs : chacun joue dans son coin, subit le hasard de la pioche et regarde l'adversaire prendre les bonnes cartes sans pouvoir influer en retour sur le "marché" commun. Pas folichon.

"Azul" est aussi plus dynamique et moins dirigiste que le récent "Isle of Skye", jeu prisé bien que fadasse visuellement et dont la mécanique de mise à prix des tuiles par les joueurs, censée atténuer le défaut d'"Alhambra" précité, disperse trop la sensation de jeu vers l'acquisition au juste prix, sous l'emprise d'objectifs communs poussant inévitablement les joueurs vers les mêmes tuiles, transformant le jeu en bataille d'argent (je n'aime guère ce qui s'apparente à des enchères fixes, à mise unique, et je n'aime pas devoir mémoriser qui gagne quoi à chaque tour). L'argent et sa gestion prennent trop de place dans "Isle of Skye", sans grande plus-value tactique ; tout au plus peut-on priver les adversaires d'une tuile juteuse pour le scoring, et ensuite ? Encore du chacun chez soi.
À "Azul", le jeu des adversaires est intégralement lisible et la nature des tuiles qu'on laisse au "pot commun" est un enjeu tactique en soi, évaluable sans être effrontément chiffresque, amusant du simple fait de la "menace" qui plane (malus plus ou moins salé de fin de manche), sachant que tous les joueurs auront besoin de tous les types de tuiles.

Enfin, "Azul" est beaucoup plus beau et mieux édité que "Glen More" (peut-être le meilleur jeu du genre jusqu'ici). Dans "Glen More" la pose de tuiles permet en effet des développements différenciés vers la victoire, tout en équilibrant la pioche de façon élégante et novatrice (trouvaille reprise depuis par des jeux comme "Olympos" ou "Patchwork", par exemple). Mais "Glen More" est thématiquement, visuellement et matériellement sans panache et sans âme. Désespérément germanique quoi.

Par sa vivacité et son interaction "patate chaude", "Azul" (dont l'auteur est allemand, comme quoi...) sait donc tirer son épingle, en venant habilement occuper une place vacante. Et ptêt bien que ce serait même le meilleur dans sa catégorie en fait.

(par contre je pense qu'il faut rapidement jouer avec la face non pré-constituée du plateau perso ; elle permet à chacun d'inventer sa grille de connexion, ajoutant une dimension casse-tête qui évite de tomber dans la répétitivité)

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