Attention : extensions obligatoires !
La bande dessinée originale est de très bonne qualité, les histoires sont prenantes, les dessins talentueux, bref j'accroche complètement, d'autant que l'influence "jeux de rôle" qui se ressent à la lecture des albums n'est pas pour me déplaire.
Du coup, la couverture du jeu reprenant un des très beau dessin de sieur Hub, je me rue à la caisse de mon magasin préféré.
Chez, moi, ouverture de la boîte. Pas de déception, le jeux est beau, le tout de bonne qualité, si ce n'est ces maudites silhouettes de personnages dont le dos est noir, ce qui par ailleurs nuit grandement à la lisibilité du jeu durant les premières parties. Un défaut qui aurait pourtant pu être corrigé en amont de sa sortie, et non pas plusieurs mois après, sous formes de planches de personnages cartonnés à acheter en plus du jeu ("bonjour monsieur le fan de base, vous repasserez bien un énième fois à la caisse ?").
Quant au jeu, rangeons le d'office dans la catégorie des jeux de tactiques, tant le hasard, prédominant quoi qu'on en dise, ne permet finalement que de réagir à ce que l'adversaire fait, et non pas de planifier plusieurs coups à l'avance.
Le jeu ne manque pas de qualités. Il reproduit bien l'ambiance de la BD, propose différents modes de jeu, une pléthore de personnages jouables directement inclus dans la boîte de base, deux camps visuellement distinct. Seulement voilà, le jeu se joue au "tout D6", je veux dire seulement avec des dés à six faces.
Pour ce qui est des dés d'inspiration, dés marqués de symboles qui s'utilisent pour donner un bonus à une caractéristique d'un personnage, ou pour utiliser une de ses compétences, cela ne pose pas de problème. Par contre, quand il s'agit de régler les combats, en lançant un D6 qui s'ajoute à la valeur d'attaque, ou défense du personnage, cela devient problématique, puisque quoi qu'on en dise, on ne peut pas réellement contrôler la grande part de hasard que cela induit, et l'on se voit régulièrement perdre un personnage clé sur un mauvais jet de dé.
Bien sûr, il est possible d'améliorer son jet, en plaçant ces personnages au bon endroit, de sorte que ceux-ci viendront "soutenir" (donner un +1 sur le dé de combat) le personnage attaquant ou défendant. Ou encore en dépensant des dés d'inspiration, là encore pour apporter un bonus à son jet, ou empêcher l'adversaire de profiter lui-même d'un de ses dés d'inspirations. Mais lorsque vous faites un 1, et votre adversaire un 6, l'utilisation de ces "tactiques" suffit à peine à vous donner l'égalité, et le reste du temps, c'est tout simplement à la mort de votre personnage que vous assistez, dépité, démoralisé, forcément rageur tant les combats sont hasardeux, plus en tout cas qu'à tout autre jeux de figurines sur plateau auquel j'ai pu jouer (et la liste est longue).
Malgré ce défaut apparent, j'ai persévéré, ne voulant pas croire que mon argent ait été dépensé pour rien ou si peu. Surtout, mon amie et moi nous sommes acharnés à jouer les scénarios du livret, tous au moins trois fois. A chaque fois, nous avons tenter d'améliorer nos tactiques, de modifier nos équipes, de tenter de progresser dans la maîtrise de ce jeu. Alors avec du recul, oui, le placement est important et permet aux joueurs d'avoir un peu (mais juste un peu) de contrôle sur la partie, certes. Mais en plus d'être hasardeux, le jeu est franchement déséquilibré, et le coût de certains personnages (Okko et Noburo par exemple...) serait franchement à revoir, tant leurs caractéristiques et compétences les rendent absurdement meurtriers sur le plateau. D'ailleurs, très vite, on se retrouve à ne jouer que certains personnages, délaissant les autres. Pour exemple, je me demande sincèrement s'il est possible de gagner une partie en jouant le camp des démons, sans prendre dans son équipe l'Oni Warau, autrement qu'en ayant une chance démesuré au lancé de dés (mais de toute façon le camp du Mal ne gagne que rarement un scénario).
Autre détail, mais qui à mes yeux a son importance, les concepteurs ont choisi un plateau découpé en cases, quand on sait que pour ce genre précis de jeu, des hexagones permettent une meilleure lisibilité des déplacements et de l'orienation des personnages.
Pour ma part, après vingt ou trente parties, à la fin desquelles un des deux joueurs en lice a toujours fini frustré, le jeu a fini au placard, dont il n'est ressorti qu'il y a peu.
Décidément trop fan de la BD pour ne pas persévérer encore, j'ai tester les extensions. Et là, quasi coup de foudre. Le système de magie de "l'ère de Karasu" permet un meilleur contrôle de nos jets d'inspiration, et donc du hasard dans sa globalité ! Mais pourqoi ne pas l'avoir inclus de base, POUUUURQUOIIII ? C'est tellement mieux comme ça... Par contre, malgré la pléthore de nouveaux personnages, je ressens toujours la prédominance de Noburo et Okko, ce qui m'empêche de mettre la note max à ce jeu (d'autres que moi y verront un point thématique peut-être). En l'état, Okko reste un bon jeu, mais dont la grosse extension ne doit pas être ignorer, sans quoi le jeu me paraît juste passable au vu de la concurrence. Autre petit plus, le format du jeu permet de le transporter, et c'est toujours sympa lors de départ en vacances ou autres déplacements impromptus...
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