La Guerre de l'Anneau
Ce jeu est sorti le 19 août 2004, et a été ajouté en base le 23 févr. 2004 par Guyomar

édition 2004
Par Francesco Nepitello, Marco Maggi et Roberto Di Meglio
Illustré par John Howe et Fabio Maiorana
Édité par Nexus
Distribué par Tilsit et Asmodée

Standalone 1 extension 4 éditions
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Arise ! Arise riders of Theoden !

Voilà je de terminer ma deuxième partie de ce jeu monumental, complexe, subtil et ... déséquilibré !

On a beaucoup comparé ce jeu à deux de ses prédécesseurs : Risk-SDA et Hannibal. Et il tient en effet un peu des deux avec des camps déséquilibrés et un moteur de jeu finement stratégique comme à Hannibal et des brouettes de dés à lancer comme à Risk. A priori même ces lancés sont modérés par la présence d'unités d'élite, d'officiers et de cartes de batailles -vachement bien foutues-.

Mais quand la malchance s'en mêle et vous fait perdre vos plus grosses armées sur quelques bêtes lancés de dés défiant toute statistique, eh ben c'est dur à avaler ! Pourtant ce système me semble très bien pensé et adapté au principe et à l'âme du jeu mais voilà ... déjà qu'au départ le Joueur des Peuples Libres est légèrement désavantagé, dans ces conditions là ça devient vraiment difficile !

Les cartes Stratégie des Peuples Libres sont de vrais petits bijoux, très subtils, beaucoup plus subtils que celles de l'Ombre qui sont un peu bourrins. La beauté du jeu vient en grande partie de ces superbes cartes qui mettent dans l'ambiance du monde de Tolkien et qui sont aussi le vrai moteur du jeu.

Stratégiquement je reste quand même dubitatif ... il y a vraiment un problème d'équilibre tout au long de la partie concernant les dés d'action. Les 4 dés du début sont tout à fait insuffisants et le Joueur des Peuples Libres doit voir défiler les renforts adverses sans pouvoir rien faire, faute de pouvoir activer les nations encore inactives. Donc, me direz-vous, il faut utiliser les Compagnons de l'Anneau pour les activer ... oui mais voilà pour pouvoir les utiliser vous devrez soit les séparer très tôt et dépenser bêtement des dés d'action -alors qu'on en possède déjà que 4- pour les déplacer, soit déplacer la compagnie de plusieurs cases et ensuite séparer les Compagnons pour accélerer leur déplacement (ceux qui n'y ont pas joué risquent de ne pas comprendre mais je suis sûr que les adeptes de LGDA comprendront) mais cette solution est difficle voire irréaliste si le joueur de l'Ombre à plus de 2 neurones et investi au moins 1 dé dans la traque.

Ensuite se pose le problème des dés d'action supplémentaires : ajouter les 3 dés supplémentaires ne pose pas vraiment de problème pour le joueur de l'Ombre puisque les conditions d'introduction lui sont largement favorables.¨Pour le joueur des peuples libres c'est vraiment plus compliqué : pour introduire Elessar à la place de Aragorn -et donc de pouvoir bénéficier de son dé supplémentaire- il faut qu'Aragorn se trouve en Gondor à Pélagir, Dol Amroth ou Minas Tirith ; or Minas Tirith ne peut pas tenir -et là je suis catégorique- suffisament longtemps que pour permettre à Aragorn d'y arriver. Une fois la ville prise le chemin permettant à Aragorn d'arriver aux autres villes devient, lui, beaucoup trop long. Bref le 6ème dé des peuples libre ne peut arriver que par chance, si l'on tire la bonne carte -et unique carte du genre- L'Armée des Morts.Les cartes les plus puissantes des Peuples Libres nécessitent donc des conditions fort restrictives du genre Gandalf doit se trouver dans un territoire précis sinon elles sont inutilisables. De telles restrictions n'existent pas (ou alors sont infiniment moins restrictives) pour le joueur de l'Ombre.

Il est donc courant de se retrouver avec 5 dés pour les Peuples Libres et 10 pour l'Ombre. Un jeu un peu déséquilibré, je comprends, mais là ...

J'ai lu des avis et des commentaires affirmant qu'une victoire militaire pour les Peuples Libres était possible et qu'y ayant joué, ce sénario s'était déjà produit. franchement j'ai un doute ... ou alors ils jouaient contre leur petite soeur de 8 ans ou avaient drogué leur adversaire à coup de somnifère.

Malgré ces quelques causes de lamentation le jeu est vraiment fin, subtil, stratégique, poétique et beau ; ce qui le rend séduisant comme l'Anneau Unique ;-)

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