L'Âge de Pierre
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
60 min
Temps de partie
38,00 € prix de vente conseillé
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Arghhhhhhhhhhh bon !

10,0

"Arghhhhhhhhh" m'exclamai-je de fort préhistorique façon à la fin de ma première partie de l'âge de Pierre. Exclamation qui ne pouvait mieux résumer le plaisir éprouvé. D'une certaine manière, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas été aussi immédiatement séduit par un jeu. Pourtant, il n'y a rien d'autre dans l'âge de Pierre que de l'extrêmement classique. Une pincée de Caylus, un doigt de Sankt Petersburg, un napage façon piliers de la terre. Mais loin d'être éventée, la sauce prend de manière imparable. A mon sens, le talent conjugué de M. Menzel, des éditeurs et des auteurs de Sankt Petersburg est pour beaucoup dans la réussite de ce jeu splendide.

Le premier car, quoi qu'en disent ceux qui le snobent, il arrive quand même à nous faire croire qu'on patauge dans la bourbe à la recherche des mamouths, alors qu'on est en train de poser des pions à la Carcassonne sur un bout de carton en faisant des divisions. Le plateau de jeu, ainsi que les tuiles et les cartes sont dans de belles tientes maronasses, qui collent au thème comme la terre colle au pieds. On s'y croirait. De ce coté-là, c'est une vrai réussite dans un style naïf et vivement coloré. On aime ou pas. J'aime beaucoup.

Les seconds grace à l'attention portée à tous les petits détails inutiles qui comptent. Le matériel est de très bonne qualité et reste d'un prix modique. Que, pour une fois, enfin, les cubes ne soient pas des cubes, mais aient, même sommairement, la forme de lingôts d'or ou de brique d'argile concourt pour beaucoup au plaisir pris. C'est ce qui, j'en suis désolé, me donnera toujours plus envie de sortir l'age de Pierre que le jeu dont les tissus sont des cubes violets. Car, alors, j'ai l'impression de jouer et non pas de résoudre un problème mathématique. Même le tout à fait inutile gobelet en peau de bête est du plus bel effet. J'adore.

Les troisièmes car on retrouve ici des réminescences agréables de leur jeu précédent. Même si l'époque et le thème sont on ne peut plus différents, un je ne sais quoi dans l'atmosphère, dans le rythme imprimé, dans le style pourrait-on dire, vient rappeler aux fans de Sankt Petersburg d'agréables moments. Le décompte des cartes civilisation, par exemple, n'est pas sans rappeler les nobles. Les conditions de fin de partie, la possibilité d'influer dessus, et donc le rythme de la partie sont assez proches. Sankt Petersburg était déjà un sommet, L'age de Pierre vient nous rappeler tout le talent des auteurs dans un style pareil mais différent. Mais cet aspect ne serait qu'anecdotique s'ils n'avaient pas adjoint à cet âge de pierre un certain nombre de choses:

- Il y a suffisamment de façons de marquer pour que ce soit agréable sans que cela n'arrive à un point où l'on est complètement perdu dans les possibilités. C'est un équilibre délicat et on ne compte plus les jeux qui se sont vautrés dans ce domaine. Suivez mon regard (et les cubes violets en tissus.)

- L'utilisation des dés -- et leur modulation par les outils qu'il faut acquérir -- réintroduit une dose de hasard et de calcul fort bienvenue. A l'occasion on peut se marrer comme des hyènes lors d'un tirage pourri, mais le plus souvent cela conduit à bien gérer l'équation nombre de bonhommes / nombre d'outils / ressources escomptées. Autrement dit, il n'y a pas de hasard, ou peu, mais plutôt de l'anticipation et du calcul. Celà pourrait paraître pénible présenté ainsi, mais il n'en est rien.

- De la même manière, la contrainte de la nourriture distille une subtile pression. Il convient de bien gérer l'axe ceuillette/ agriculture sinon on se retrouve a se prendre un malus ou, pire, à aller à la chasse quand des cartes intéressantes sortent, ce qui fait bien marrer ces hyènes d'adversaires...

- Les cartes civiisations sont une merveille: elles permettent un gain immédiat et un différé, les deux étant parfois d'un intérêt contradictoire pour nous. Un mécanisme très élégant, à la sankt Petersburg, comme je le disais plus haut. Outre que chacun doit bien doser l'équilibre coût / gain immédiat / gain différé, les stratégies s'aménagent souvent en fonction. D'autant plus qu'elles peuvent, à l'instar des batiments, déterminer la fin de la partie. C'est vraiment superbement pensé, de la même manière que le coût des batiments. C'est un enchantement.

- La lutte des places, outre qu'elle retranscrit bien, si l'on peut dire, l'"ambiance" de l'époque, introduit une petite pression dans le sternum -- et celà fonctionne très bien que l'on soit 2, 3 ou 4, c'est notable. C'est très bien pensé.

- Il est joussif de trouver la possibilité de copuler dans ce type de jeu où cela est encore plus rare que la possibilité de s'entretuer. D'ailleurs, dites, on se s'entretue pas beaucoup dans cet âge de pierre.

- Sans cesse on est confronté à des dilemmes entre faire ce qui nous arrange -- et on ne peut malheureusement pas tout faire, ce qui manque de faire exploser votre sternum --, faire ce qui nous est contraint comme la nourriture, mais aussi faire ce qui pourrait déranger votre adversaire. En effet, les possibilités de blocages sont nombreuses, ce qui est très agréable, mais on n'y est pas contraint -- pour ceux qui veulent toujours jouer en mode flower power. Il y a donc à chaque tour des dilemmes qui se posent et rendent le jeu bien tendu.

J'attend avec impatience une éventuelle extension ou, mieux, le prochain de la série. Celui-là est superbe.

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