Ce jeu est sorti le 6 mars 2006, et a été ajouté en base le 6 mars 2006 par XavO

édition 2006
Par Richard Borg
Illustré par Rodger B. MacGowan et Mark Simonitch
Édité par GMT GAMES

Standalone 6 extensions
60,00 €
Prix conseillé
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Antique en toc

Après deux parties, CC:A est, pour moi, une déception, au vu de ce que l'on est en droit d'en attendre après la lecture de tant d'élogieuses critiques.

Mes critiques portent principalement sur le mécanisme central du jeu, à savoir les cartes. Bonne idée en soi, puisqu'elles permettent la simplification du wargame, je ne suis pas certain qu'elles soient judicieusement employées au niveau tactique. On se retrouve avec une stratégie dépendant de facto de sa main. Vous voulez avancer vos unités du centre mais n'avez pas les cartes ? Et bien oubliez, ou sacrifiez une carte pour avancer vos unités unes par unes, ce qui a énormément de sens, surtout si l'adversaire est en train de vous y enfoncer. Avec CC:A, on apprend donc qu'une bataille se gagne ou se perd non pas en articulant bien ses unités et en combinant les différents types de force, mais en articulant bien ses cartes. C'est un wargame ?

Autre élément, si la chance n'avait pas suffisamment été sollicitée par le tirage de cartes, il vous faut jeter en plus des pelletées de dés. Plus qu'á Yspahan, mais avec moins de contrôle sur leur utilisation. Quelque soit le rapport de force, chaque dé vous donne à peu près une chance sur trois d'infliger une perte; une sur deux si vous avez un chef avec vous. Vous jetez deux dés pour des troupes légères, quatre pour la moyenne et cinq pour la lourde. Révisez vos cours de probas et fondez votre plan de bataille là-dessus; avec un peu de chances vous aurez aussi une carte qui vous donnera un bonus pour le combat : piochez bien, vous pourrez charger; sinon vous irez au contact du pas du promeneur.

Autre incohérence : entamez votre adversaire, il vous le rendra bien. Chaque unité est composée de quatre cubes pour l'infanterie, trois pour la cavalerie et deux pour les éléphants. Réduisez une unité d'infanterie aux trois-quarts, en espérant l'affaiblir. Que nenni. Ces vaillants guerriers continueront de taper aussi fort qu'au premier jour, jusqu'à disparaître brutalement. Tout ou rien.

Encore un élément plaisant : vous gagnez un point de victoire pour chaque unité détruite ou ayant fui. Vous gagnez le mëme point de victoire que vous ayez détruit une unité de frondeurs numides en pagne ou une unité de légionnaires romains bien protégée. Paradoxalement l'effort aura été le même, puisqu'avec quatre coups au but, vous vous débarrassez aussi facilement de l'un que de l'autre (logique, non ?). Mais avant de disparaître, la réplique aura été plus brutale avec l'un qu'avec l'autre et les légionnaires risquent de vous avoir sérieusement entamés. Enfin peu importe, le point de victoire est identique. Tant qu'à faire, concentrez vous sur la cavalerie légère adverse, il n'y a que trois bouts de bois à faire disparaître, et ca rapporte autant.

Conclusion : si vous voulez un jeu de plateau au parfum de bataille antique où l'on tire des cartes et jette des brouettées de dés, qui vous fait croire que la chance vous a adoubé stratège; si vous aimez une ambiance sympa et décontractée, sur des parties qui peuvent être brèves, simples (les règles sont logiques, même si le concept ne l'est pas), procurez-vous CC:A. Dans ce cadre il remplit parfaitement sa fonction.
Si vous vous intéressez au wargame, même d'initiation; à l'Antiquité, même simplifiée; à l'échelle tactique, même fluide; passez votre chemin, gardez votre argent et investissez-le sur des wargames de première approche (Cry Havoc, etc.) ou les numéros de Vae Victis (vous en aurez une dizaine pour la même somme) qui tous proposent des simulations de qualité.

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