Ambiance respectée dans les images... pas dans le reste !

4,0

Les oeuvres de HP Lovecraft sont très inspirantes et les artistes ont produit d'excellentes illustrations.

Souvent je vois partout crié : Vous aimez L'Appel de Cthulhu ? alors vous aimerez le jeu de cartes à collectionner !

Il est temps de couper les fausses ailes de ce petit rêve. Si vous aimez l'Appel de Cthulhu, vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec vos amis traitant de ce thème, mais ce jeu de cartes n'est absolument pas le meilleur choix.

Comme CCG je connais : Magic (évidemment), Jyhad, le moins connu Intervention Divine, mais aussi The Wheel of Time. Cependant je ne me classerai pas comme les grands friands de ces jeux, j'en ai aimé quelques parties par contre et en apprécie les originalités quand il y en a.

Non, ce qui me motivait dans Call of Cthulhu CCG, bien évidemment, c'est le thème !


TRES BELLES IMAGES, TRES MAUVAIS EFFETS DE CARTES

Mais là, les illustrations mises à part ce fut la grosse déception. Les effets des cartes sont classico-classiques : diminuez un coût de 1, redressez un personnage... tout cela à la rigueur ne me dérange pas, sauf par sa simplicité et un petit manque de profondeur (on aurait pu faire plus, c'est l'impression qui ressort ; mais c'est sûr que moins d'adolescents achèteraient en ce cas).

Ce qui me dérange plus ce sont les cartes qui cassent avec le thème. On peut tirer un coup de fusil à pompe sans même être engagé dans un quelconque Défi, comme ça gratuitement sur une créature au choix et hop on la vire. Pareil pour la dynamite. Là encore, vous allez me dire, c'est juste un effet de combat qu'on peut jouer n'importe quand de façon presque gratuite, ce n'est pas le plus dérangeant.

Des choses plus dérangeantes sont des cartes comme le Store qui font tirer des avantages à chaque fois que l'adversaire joue des cartes de Soutien. Le problème : les cartes de Soutien, ce sont aussi les Cauchemars joués par les serviteurs de Cthulhu, les sortilèges, etc. et je doute très sérieusement qu'un magasin soit affecté positivement par ça... oui, c'est valable pour la Tommy Gun par exemple, mais pourquoi pour le reste ?

Ou alors le Bureau du Gouvernement qui ralentit un certain type d'actions pour tous les joueurs (ah la paperasse)... mais là encore je doute que les serviteurs de Cthulhu doivent passer par une déclaration sur un formulaire pour invoquer un Serviteur. Et pourtant ça s'applique de la même façon pour eux.

Mais le pire, le pire de tout, c'est le fait de mélanger toutes les factions dans notre deck et de concocter des alliances plus que contre-nature. On ne peut pas mêler un Heroic avec un Villainous, mais mis à part les Grands Anciens et quelques Serviteurs absolument maléfiques, vous pouvez tout à fait mélanger Monstres, Mort-Vivants, Profonds anciens, agents du gouvernement et scientifiques de la Miskatonic University dans votre deck et vous amuser à faire des combos complètement anti-thèmes. C'est d'ailleurs plutôt nécessaire quand on voit certains effets de cartes...

La seule façon de construire un deck approprié à un thème serait d'avoir dépensé un maximum d'argent (je vous vois, vous êtes tentés ;) essayez plutôt de faire autrement :D ) pour avoir toutes les cartes possibles de ce thème donné, ce qui permet en plaçant quelques doubles d'avoir un deck qui tourne "moins bien" mais qui tourne.


DES MECANISMES SYMPATHIQUES PAS SI ORIGINAUX

Et oui ! Des gens ont crié à l'originalité ! Mais je dois bien livrer le scoop, Wheel of Time CCG avait les mêmes éléments en plus fouillés. Il fut juste trop fouillé pour avoir du succès.


Dans Call of Cthulhu CCG vous redressez vos cartes, tirez deux cartes, jouez des cartes selon quelques restrictions (pas très nouvelles et très similaires à un système de recrutement Magic simplifié en fin de compte). Ce qui plaît dans le système de recrutement est l'introduction de 3 Domaines où l'on place n'importe quelle carte en tant que Ressource pour nous permettre de recruter par la suite (3 actions de recrutement au maximum possibles donc, une par domaine). Mis à part ce phénomène de "procéder par trois Domaines" et d'attacher n'importe quelle carte de notre choix comme ressource, on se retrouve dans un système à la Magic (en simplifié, car il n'y a pas de créature où l'on devrait payer 3 symboles d'un type et 2 neutres par exemple)... ou à un Wheel of Time, qui lui utilisait des actions politiques ou de Combat pour recruter et avait un système de recrutement plus complexe et avec des dés.


L'autre chose citée comme originalité ce sont les Story Card. Ce sont des sortes d'événements prolongés sur lesquels vos serviteurs affronteront ceux de l'autre joueur pour influencer l'Histoire (la Story Card) dans son sens. C'est sympathique, mais n'a rien d'aussi riche ou sympathique que les nombreux Challenges du jeu Wheel of Time, même si ça reste un peu similaire. J'aime bien cet aspect.

Le but du jeu est de remporter 3 histoires, sachant qu'on en gagne une en étant le premier à placer 5 success tokens sur une Histoire donnée, et qu'on place un success token pour chaque tour où l'on remporte un conflit sur cette carte (mais qu'on peut en placer 2 d'un coup si on a éliminé tout adversaire s'étant présenté ou que personne n'est venu, ou 3 si on a en plus des Investigateurs avec des marqueurs d'enquête).

C'est là que le jeu trouve un peu plus de richesse. Les decks profilés Grands Anciens ou Criminels ont du punch, les Miskatonic ont beaucoup d'enquêteurs et peuvent facilement placer plus de success tokens en un coup, mais seulement à condition de survivre aux combats engagés.

Lors de la résolution d'une Histoire on commence par un conflit de Terreur. C'est là qu'on retrouve un peu le thème ! Manque de chance, seules les créatures les plus aliénantes et liées au Mythe ont un score de Terreur, les zombis et vampires monstrueux n'en ont absolument aucun. Celui perdant le conflit de Terreur a un personnage devenant Fou et s'enfuyant aussitôt sans dégât. On récupère vite de la Folie ceci dit (un personnage par tour revient dans le droit chemin, mais ça le retarde)... et chose encore amusante, un Zombi mort-vivant peut devenir fou et s'enfuir. Là on atteint le fond du problème de thématique non ? Je continue ?

Puis se déroule un conflit de Combat. Criminels, monstres, certains agents, tous ont un score de Combat important. Cela ne colle cependant qu'une blessure au maximum à celui perdant le conflit, ce qui suffit à tuer la plupart des personnages. Tuer ? Non, je rigolais, cela les défausse et un nombre trop impressionnant d'effets de cartes peuvent les rescussiter... sans même utiliser un sortilège ou une quelconque arcane étrange. Dommage... ah tiens, et puis si on avait le personnage même unique en double, on peut toujours le jouer de nouveau depuis sa main une fois qu'il a été éliminé.

Puis se déroule un Conflit d'Arcanes. Celui le remportant peut redresser un de ses personnages au choix. On aurait pu espérer quelque chose d'un peu différent.

Puis se déroule un Conflit d'Investigation. Celui le remportant place directement un success token. Sympathique comme effet.

Puis se déroule un Conflit général sur la valeur en Skill des cartes, un peu comme leur force globale. Celui le remportant place un success token sur l'Histoire, ou deux si aucun adversaire n'est présent (ou si le seul ennemi fut éliminé en Combat).

Cela se dynamise un peu avec les effets de certaines cartes, mais pas vraiment dans un sens de thématique lovecraftienne, plutôt dans un sens mécanisme de CCG (piochez des cartes, prenez la carte du choix dans la défausse...).


En fait, le clou du spectacle si je puis dire, c'est quand on remporte l'Histoire. Celui qui la remporte peut décider d'appliquer son effet ou non.

L'effet d'une Histoire est la pire des ingominies anti-thème. Il s'agit juste d'un effet majeur et souvent disproportionné affectant l'ensemble des joueurs de façon égale.

Dans l'une des histoires, Horror From the Past, on voit un vieil homme parcourant un grimoire et l'ombre de tentacules se profiler à travers une fenêtre. Belle illustration.

L'effet de l'Histoire me demandez-vous ? Tous les joueurs remettent leur pile de défausse (donc tous les personnages morts notamment, mais aussi les véhicles détruits, les équipements etc) dans leur deck. Ah ah ! Donc tout le monde est rescussité ? Si encore cela n'avait marché que pour le joueur réussissant l'Histoire, j'aurai pu croire à la réussite d'une sorte de rituel nécromantique, mais non.

Les autres Histoires ont des effets parfaitement identiques : tous les joueurs défaussent les dix premières cartes du deck, tous les personnages défaussés de tous les joueurs (donc éliminés aussi) reviennent directement en jeu (et cette fois pas seulement dans le deck)... bref des sortes d'effets intéressants et thématiques si l'on vient de Magic, mais plutôt appauvris d'une apparence lovecraftienne si l'on vient de l'Appel de Cthulhu.


Question originalité, je vais devoir encore citer Wheel of Time CCG, où sur un Challenge (équivalent d'une Histoire) l'on a aussi des phases de combat personnages, puis de combats entre armées, où certains Challenges politiques justement ne font jouer que les attributs Politiques ou Intrigue et où les effets des Challenges sont assez riches avec des effets concrets liés au thème. Un Challenge ayant pour but d'emprisonner un personnage par exemple. Un Challenge ayant pour but d'accomplir une invocation. Etc.


LE BILAN

Des cartes superbes. Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner donc forcément, on ne communique pas trop et ne rigole pas des masses pendant les parties (même si on joue à plus de 2), on développe plus un côté affectif vis à vis de sa collection et un côté calculatoire pour personnaliser son deck.

Les joueurs habituels de Magic peuvent lui trouver une qualité de thème et d'originalité de mécanisme. Les joueurs habituels de l'Appel de Cthulhu par contre trouveront le thème très appauvri, mais je sais bien qu'ils se laisseront absolument tenter car ils sont fans de Cthulhu.

Je dirai que globalement, ce CCG est une sorte d'appauvrissement du thème (et du porte-monnaie comme tous les CCG). Il n'est en rien désagréable, c'est chose sûre, et si vous aimez les CCG il y a une tonne de tournois d'organisés, et même des tokens plats en carton en forme de Cthulhu ou autres vendus à plein d'euros le sachet de 15 petits cartons.

Mais on aurait pu imaginer bien mieux et bien plus lovecraftien. Même si le jeu n'est pas aussi original qu'on le dit, il a pris des mécanismes sympathiques d'autres CCG et est plus dynamique et neuf que l'habituel Magic. Avec des effets d'Histoire et de cartes plus cthulhiens j'aurai mis un bon 4, mais là, ne pas respecter le thème dans les effets des cartes et les alliances pas normales étant la pire chose à faire (et ils l'ont fait) je dois me rabattre sur un 2.

D'autres mettraient 3 ou 4 pour la tournure des mécanismes ou la richesse du deck qu'on peut construire, parce qu'il y a ici de la richesse et matière à stratégie / combo, je lève juste ici un carton jaune pour le thème. Et puis mince, un zombi mort-vivant qui devient insane et s'enfuit en voyant un tentacule, ça me rend dingue moi aussi. D'autres mettraient un 1 rien que pour cet exemple évident, j'essaie donc de passer l'éponge sur ce point plutôt gênant ;)

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