La Crique des Pirates
Ce jeu est sorti le 24 sept. 2003, et a été ajouté en base le 28 août 2003 par Monsieur Phal

édition 2003
Par Paul Randles et Daniel Stahl
Illustré par Julien Delval et Cyrille Daujean
Édité par Days of Wonder
Distribué par Asmodée

Standalone 2 éditions
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Ambiance et coups tordus

Encore un jeu Days of Wonder qui fait son apparition sur mes étagères (je vais bientôt prendre des actions si ça continue). Cette fois, c’est ambiance piraterie et sales coups.
Comme toujours avec les jeux Days of Wonder, on commence par une ouverture de boîte qui vous fait sauter à la figure une bonne quantité de beau matériel. Et franchement on plonge de suite dans l’ambiance ici, avec des décors superbes et des éléments de jeu qui le font vraiment. Au programme, nous trouvons :

* un superbe plateau de jeu représentant les îles et qui donne le cachet du jeu ;
* une série de jolis petits bateaux en plastique ;
* des grandes cartes de navire représentant chaque bateau ;
* une floppée de coffres en vrai bois d’arbre (des cubes de bois simples) et des doublons en quantité ;
* tout plein de cartes ;
* 6 dés ;
* divers marqueurs, les règles et aides de jeu.

Voilà, passons maintenant au contenu de ce programme alléchant.

Chaque joueur endosse le rôle d’un pirate dont le but est d’obtenir un maximum de renommée (les points de victoire du jeu). On en acquière en enterrant des trésors, en pillant, en combattant d’autres navires, etc. Chaque joueur a devant lui sa fiche de navire représentant les 4 sections du navire : coque, canons, équipage, et voiles ; un petit marqueur indique la valeur de chacune de ces sections qu’il est possible d’upgrader (ou de voir diminuer) en cours de jeu. Au début d’un tour donc, on retourne des cartes de trésor sur chacune des îles extérieures du plateau, indiquant combien de points de renommée, de doublons, de trésors et de cartes “taverne” on pourra y récolter. Chaque île permet également des actions particulières. Ensuite, chacun décide à l’aide d’une roue de navigation et en secret, sur quelle île il va se rendre à ce tour ; on révèle les destinations et chacun navigue vers la sienne. Si deux navires se trouvent sur la même île, il y a combat pour savoir lequel en pillera les richesses à ce tour. On notera la présence de pirates de légende qui tournent sur les îles et naviguent aussi, que l’on affrontera en cas de rencontre, et qui sont très difficiles à vaincre (mais rapportant pas mal de points de renommée). Une fois qu’il ne reste qu’un navire par île, les joueurs pillent et prennent les butins de leur destination. Ils peuvent ensuite effectuer les actions spéciales des îles (telles qu’acheter des cartes “taverne” ou upgrader les sections de leur navire). On vérifie ensuite que chaque navire ne transporte pas plus qu’il ne peut, on déplace les pirates de légende, et on passe au tour suivant. Il y a douze cartes trésor par île, donc douze tours de jeu, correspondant aux douze mois d’une année de piraterie.

Quelle utilité d’upgrader son navire? Les voiles permettent d’être plus maniable, plus rapide. Celui avec le plus de voiles attaquera en premier (avec la possibilité de couler son adversaire avant que celui-ci puisse riposter). Les canons et l’équipage permettent de tirer plus de boulets (nombre de dés à lancer)sur l’adversaire, en sachant que ce nombre de dés correspond au plus petit score dans l’une des deux sections. La coque permet de transporter davantage de trésors.

Il y a encore deux îles particulières… L’île au trésor ne peut pas être pillée et les joueurs ne s’y affrontent pas (par contre, les pirates de légende ne se gênent pas pour mettre à mal le code des pirates en attaquant là aussi) ; par contre, on peut y enterrer des trésors et des doublons pour gagner des points de renommée. La crique des pirates est le refuge où fuient les navires trop abimés ou ceux dont les capitaines ont craint et ont pris la poudre d’escampette. On peut y réparer une section démolie avant de repartir à l’assaut.

je vais revenir rapidement sur le fonctionnement des combats… Au début, chacun peut jouer une ou plusieurs cartes “abordage” qui sont des cartes de situation, dont les effets dureront tout le combat et qui mettent des conditions particulières. Ensuite, du plus rapide au plus lent, chacun peut tirer une bordée au canon (parfois en jouant des cartes “bordée” en même temps pour changer la donne) sur une section à choix du navire d’un adversaire. On lance un nombre de dés dépendant des scores de canons et d’équipage du navire. Avec un 5 ou un 6, le canon touche sa cible et on diminue d’un point la section. Et ainsi de suite. Si une section tombe à 0, le bateau doit fuir vers la crique des pirates. Un navire peut fuir avant de s’être fait démolir une section, au risque que l’équipage se mutine et que le capitaine y perde ses trésors et doublons. Des points de renommée sont gagnés par les survivants lorsqu’un navire fuit.

Je parlais plus haut des cartes “taverne”… C’est parmi elles que se trouvent les cartes “abordage” et “bordée”, mais aussi des événements particuliers, ou encore des points de renommée en rab à ne montrer qu’en fin de partie. On y trouve aussi des cartes “artisan” qui protège une section du navire, ou des cartes “perroquet” qui font de même, avec en plus un bonus important sur certaines actions.

Le jeu a donc une forte part d’audace (oser aller sur une île où se trouve un pirate de légende pour espérer le battre, ou deviner o`se rend un adversaire pour le combattre). Il y a une part de chance aussi, en particulier vu que certaines cartes “taverne” sont particulièrement balaises, et avec l’utilisation des dés. J’apprécie beaucoup que l’on joue tous en même temps, avec le choix secret de la destination sur la roue de navigation ; on ne s’ennuie donc pas trop à attendre des plombes que les autres aient joué leur tour. On se prend facilement au jeu, à viser les bonnes îles tout en devinant où les autres se rendent, en accumulant des trésors avant d’aller les enterrer. Plein de bonnes choses là-dedans pour un jeu qui pose tout de suite une ambiance très sympathique. testé à 3 en famille (avec ma femme et mon fils), mais j’attends avec impatience de le jouer à plus, où il devrait révéler son réel potentiel. Il prend un peu de temps avant de le prendre en main correctement, vu qu’il y a quand même pas mal de règles ; disons qu’on ne joue pas dans les dix minutes après l’ouverture de la boîte. Quelques éléments mal expliqués dans les règles demandent des éclaircissements. Certaines cartes peu explicites nécessitent aussi le recours au livret de règles pour les détails. Mais bon, on s’accommodera de ces détails peu gênants par rapport au fun de la partie. C’est un jeu amusant, prenant. Et finalement facile une fois les mécanismes assimilés.

Et moi je veux un plateau de jeu comme celui utilisé par Days of Wonder pour certaines démos.

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