Les Chevaliers de la Table Ronde
Par Serge Laget et Bruno Cathala
Illustré par Julien Delval
Édité par Days of Wonder
3 à 7 joueurs
Nombre de joueurs
10 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
50,00 € prix de vente conseillé
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Alors là, le jeu coopératif !

10,0

Bon ce fut notre premier jeu coopératif. Eh ben, on ne regrette pas.

Un matériel superbe et plétorique.

Une régle qui fait peur (par son volume et sa compléxité, il faut bien le dire), mais aprés quelques parties finger in the nose (ou pour débutant, c'est à dire sans félon). Enfin quand on gagne, car c'est pas jouer d'avance et là ça devient trés intéressant.
Mais que les choses soient dites, on a fait jouer des personnes qui n'étaient pas des "gamers" et elles ont accroché.

Plus le fait qu'il y a peut-être un traître parmi les joueurs (mais peut-être pas), ça c'est cool.

Ah! et la régle qui dit que l'on ne peut pas communiquer en disant les choses directement(par exemple "bon sang! que quelqu'un vienne m'aider où excalibur va nous passer sous le nez et je vais perdre tous mes points de vie"), mais en faisons de phrases avec des sous-entendus tout en finesse ("valeureux compagnons d'armes, je crains que l'on nous escamote la relique arthurienne et que je ne m'endorme du repos éternel"), participe vraiment à l'ambiance. Ou faire remarquer que les pictes ont pris une avance notoire sans qu'aucun chevalier ne leurs barre la route: "Des ménestrels m'ont conté que les plages semblent ne pas être cotoyées que par les crabes et autres bulots".

Bouter du saxons, casser de la catapulte, chasser le traître et trouver le saint graal, ça en fait des aventures. Et d'autres encore.
Petit conseil: c'est bien de partir à la recherche des reliques, mais n'oubliez pas de laisser quelqu'un à Camelot pour en assurer la garde et si possible pas le traître ;o)

A 5 on a une chance de gagner, à 4 c'est nettement plus tendu.
A tension de bien gérer les échanges ou les négociations de cartes. Là, le vil traître peut vraiment se faire plaisir.

Je vais bientôt acheter l'extension, histoire de mettre un pote de plus dans la "galère paranoïaque" ou l'aventure de Camelot

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