Amerigo
Ce jeu est sorti le 15 mars 2013, et a été ajouté en base le 15 mars 2013 par XioneX

édition 2013
Par Stefan Feld
Illustré par Harald Lieske et Claus Stephan
Édité par Queen Games

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Alea nous manque

Porteur la double casquette de quatrième felderie de l'année + reprise de la tour de Shogun dans un jeu de gestion, je dois dire que j'abordais Amerigo un peu le pied sur le frein.

Matériel

La mise en place s'avère spécialement lourde, dans la lignée de Bora Bora. Fort heureusement les manipulations en cours de partie sont relativement limitées comparé à ce dernier.
Le matériel est abondant mais à part la couverture très bien léchée, le tout est un peu voire complètement impersonnel. On apprécie le thermoformage bien pratique, dans une boite dont la taille importante l'est par contre beaucoup moins.
Dernier petit point fâcheux, la piste de score limitée à 50 cases se révèle loin d'être idéale pour un jeu qui se joue en plus de 200.

Mécanique

Concernant la fameuse tour, eh bien c'est plutôt une réutilisation intelligente, comme on pouvait s'y attendre de la part de cet auteur dont la réputation n'est plus à faire.
Le principe des cubes d'actions, dont la couleur est liée à un type d'action, se prête particulièrement bien à l'usine à points qu'il nous a cette fois encore concoctée.

Si, en fonction du verdict de la tour, on a parfois peu ou pas de choix, c'est lorsque plusieurs couleurs sortent que le jeu prend tout son intérêt.
C'est en effet le moment de faire des impasses sur un type d'action pour en privilégier un autre.
Comme de bien entendu, la plupart des actions sont liées entre elles et il est donc nécessaire de définir une ligne de conduite cohérente. Il y a donc du beau jeu possible, et on tient bien sûr compte des cubes qu'on sait encore présents dans la tour.

On retrouve notamment un dilemme proche de celui des Châteaux de Bourgogne : s'établir rapidement sur de multiples petites iles très lucratives à compléter en début de partie, ou se concentrer sur une grosse ile qui à long terme finira par rapporter un bonus final plus que conséquent (surtout si on arrive à y égrener suffisamment de comptoirs).
On peut aussi se concentrer sur la rafle des ressources les plus proches de son point de débarquement, et miser sur les multiplicateurs de denrées.

Bref, des choix, il y en a.
De l'interaction aussi, pour un jeu de gestion. Surtout via l'ordre du tour qui se révèle primordial lors d'une bonne moitié des actions pour récupérer les éléments les plus intéressants.

Point faible

En fait, seul le mécanisme de pirates associé à l'actions des canons m'a semblé à la fois éculé et peu intéressant.
Dès lors que les pirates sont trop forts pour être contrés de manière certaine en une seule action noire, il "oblige" en effet à une prise de risque pas forcément la bienvenue dans ce type de jeu.
C'est vraiment le domaine le plus incertain et le plus ingrat, car c'est du quitte ou double : si il me manque ne serait-ce qu'un canon, je prends le même malus que le joueur qui en a zéro. Et je perds bien sûr mes canons. Curieux.
D'ailleurs, l'auteur a prévu une tuile spécialement étudiée pour faire cette impasse (diminution du malus "pirates" de moitié).

Sans constituer, un des meilleurs jeux de l'auteur à mes yeux, Amerigo ne dénote pourtant pas dans sa ludographie. Il propose un chalenge globalement stimulant et confirme, s'il était besoin, que qualité et quantité peuvent aller de pair chez les créateurs exceptionnels.
J'y rejouerai avec plaisir si on m'y invite, mais pour me porter acquéreur il aurait nécessité un format plus réduit chez un éditeur moins opulent. De plus, je me refuse de cautionner un jeu kickstarté de manière éhontée par une entreprise qui n'en a pas besoin, polluant ainsi le principe de financement participatif.

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