Revolución!

de Pascal Bernard
Revolución!
5.21 
31 avis

Description du jeu :

¡¡ Arriba, arriba !!Vous êtes à la tête d'une des factions luttant pour le contrôle de l'État dans les années troubles de la Révolution mexicaine. Le vainqueur sera le dernier joueur à posséder un de... En savoir plus

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Jeux de cartes

Aïe, aïe, aïe

Dans la même collection que Service compris ! Revolucion use du même mécanisme : la possibilité de court-circuiter le tour, ce qui permet de briser le ronron du « l’un après l’autre, de la gauche vers la droite ». Malheureusement, les mêmes causes ont souvent les mêmes effets, et Révoluciòn est aussi peu abouti que l’est Service compris !. Le problème est toujours le même : les cartes se ressemblent toutes, et quand par miracles on en tient une différente, elle a les mêmes effets que les autres. Dès lors, quelques bonnes cartes du jeu, beaucoup plus rares, le déséquilibrent. Les règles sont encore plus confuses, et réalisent l’exploit d’assommer le lecteur avec 16 pages qui oublient de dire que tout est marqué sur les cartes (à la différence de SC) et qu’il n’y a absolument rien à réfléchir, s’attardant sur des multitudes de cas particuliers, qui prouvent que le caractère bancal du peu de règles jetées en pâture aux joueurs. Bref, on fait ce qu’on peut, si un autre joueur daigne vous en laisser l’occasion.

Car le plus grave est l’éventualité pour un joueur, incroyable mais vraie, de ne jamais pouvoir jouer. En effet, c’est le premier joueur qui décide à qui va la bombe, et seul celui qui détient la bombe peut jouer. Or, si le joueur qui la réceptionne décide de la lui redonner, il peut s’en suivre un va-et-vient dont les autres joueurs sont les spectateurs aussi médusés qu’impuissants. Bref, deux joueurs alliés peuvent éliminer tous leurs adversaires sans que ceux-ci ne puissent rien faire. Aboutir à ce non-sens est incroyable, mais j’ai beau me pincer, Asmodée l’a fait. Révolutionnaire, y a pas à dire.

Résultat, le gagnant étant toujours celui qui possède la bombe, puis les meilleures cartes. Pourtant, avoir la bombe devait sembler un avantage insuffisant pour l’auteur, il a alors ajouté qu’en cas d’attaque, le joueur qui a la bombe ne perdrait aucun lieutenant. Dès lors, dès qu’on tient enfin la bombe, on attaque a tout bout de champ pour faire perdre à ses adversaires un maximum de lieutenants. Comme on a rien a perdre, on aurait tort de s’en priver, on a toujours une chance d’éliminer un lieutenant adverse. Comme on dit au marché, "si ça paie pas, ça débarrasse" ! Je vous laisse imaginer si le joueur avec la bombe a en outre les meilleures cartes, éliminant ainsi un tiers des lieutenant de ses adversaires chaque fois qu’il a le tour. Comme lorsqu’on n’a plus de lieutenant on a perdu… Ah oui, j’avais oublié de vous dire que le gagnant d’un combat fait perdre toutes les cartes engagées dans le combat à son malheureux adversaire, tandis que lui conserve les siennes. C’est connu, on ne prête qu’aux riches. Bref, la stratégie se résume dans un premier temps à prier qu’on ait la bombe avant qu’elle n’explose, de manière à pouvoir joueur un peu. Puis à prier qu’elle explose, afin que ce jeu se termine au plus vite. Car comme dans Service Compris ! on est éliminé un par un, au gré des attaques de vos adversaires et des explosions de la bombe.

Faut-il rappeler qu’on joue avant tout pour être ensemble, et pas pour exclure la moitié de ses amis ? Il faut croire que chez Asmodée, on ne joue qu’entre ennemis. Je dois dire pour ma part que mes amis on réagi par légitime défense, et m’ont d’emblée éliminé de la table pour m’être fait offrir un si mauvais jeu. Il faut dire qu’ils avaient des circonstances atténuantes : ils m’avait écouté leur lire les règles (ce que je ne fait que lorsqu’elles sont particulièrement confuses), et n’avaient rien compris, juste que le jeu ne valait pas le carton sur lequel il était imprimé. Ils ont raison, les arbres sont morts pour rien.

Il semble que pour Asmodée, un jeu pour toute la famille est un jeu pour personne en particulier, donc pour personne tout court. Un rappel à l'éditeur : des règles claires et simples, s’énoncent aisément. Quand vous désirez créer un jeu pour toute la famille (= pas prise de tête pour deux sous), faites nous des règles en 2 pages, ce serait sympa. Et puis vous vous apercevrez ainsi plus aisément si ces règles tiennent la route, sans les cacher derrière un blabla aussi indigeste qu’inutile. Alors, si au final vous vous retrouvez avec 16 pages, soit votre jeu n’est pas familial, soit il y a un problème quelque part. En tout cas c’est sûr, la Revoluciòn, elle ne passera pas par moi.

Pour : Les illustrations très sympas de Franck Dion… ah, et le format de la boîte qui passe bien au broyeur. On peut quand même récupérer le dé auparavant, pour un vrai jeu cette fois.

Contre : Où sont les règles ? Ce jeu n’est ni fait, ni à faire. Qu’est-ce qui peut justifier le prix exorbitant de 150 f pour une si petite boîte remplie de cartes ? Le seul jeu de société ou l’un des joueurs peut ne jamais jouer. Révolutionnaire, vraiment.

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