Ce jeu est sorti le 3 déc. 2007, et a été ajouté en base le 16 oct. 2007 par Monsieur Phal

édition 2007
Par Emmanuel Beltrando
Illustré par Fudge et Stéphane Gantiez
Édité par Asmodée
Distribué par Asmodée

Standalone 3 éditions
20,00 €
Prix conseillé
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Ah non, c'est un peu court, jeune homme...

C'est toujours comme ça quand un jeu bénéficie d'un tel buzz: il a du mal à se montrer à la hauteur des espérances que le buzz a artificiellement créées.

Mon avis va sans doute encore tomber comme une gros pavé dans ce qui n'était jusqu'ici qu'une belle mare de bon sentiments bien gluants, mais c'est probablement à cause de l'abîme qui existe entre mes attentes de joueur et le produit fourni.

Or donc, de quoi s'agit-il?

Je ne sais même pas par où commencer. Je crois qu'on peut dire d'Hero IK qu'il s'agit d'une "réussite à deux", en quelque sorte, les deux joueurs jouant l'un contre l'autre.

Le rôle du maître de donjon est assez simple, et ses options finalement très limitées: bouger les piles de cartes pour mettre l'aventurier face à une combinaison qu'il n'aura pas beaucoup de chances de vaincre, et dépenser quelques points de peur pour renforcer encore cette combinaison, ça ne demande pas tant de talent, ni d'esprit d'analyse. C'est probablement le rôle le plus facile à adopter.

Quant à l'aventurier, c'est un peu l'inverse: il va utiliser ses personnages, ses objets et ses pouvoirs afin d'optimiser ses chances de succès, tout en restant tributaire du résultat des sacro-saints dés. Autrement dit, même en faisant les meilleurs choix possibles, il a de bonnes chances de se viander...

Un exemple typique de fin de partie: l'aventurier se retrouve face à trois cartes trop fortes, et n'a qu'une chance sur 6 de l'emporter. A chaque jet, le donjon reçoit un point de peur (5 chances sur 6, si vous avez suivi), et avec trois points, il peut forcer le joueur à relancer le dé... Autant dire qu'une fois que cette impasse est créée, c'en est fini de l'aventurier: à moins d'avoir un bol énorme aux dés, il va épuiser sa réserve de courage très rapidement.

Finalement, quel que soit le rôle choisi, la pauvreté des options qui s'offrent aux joueurs et le manque de contrôle sur le jeu amènent à épuiser le potentiel d'une boîte au bout de quelques parties. Paradoxalement, le mode SOLO, offert à la base comme une option, me semble nettement plus intéressant pour meubler une soirée lorsqu'on n'a pas de partenaire de jeu sous la main.

Bref, si vous cherchez un jeu de fantasy très rapide, sans aucune prise de tête et que vous pourrez jouer en solo à la place d'une bonne vieille réussite, Hero IK est probablement fait pour vous.

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