Encore mieux, avec aussi peu!
Aux côtés de Lost Cities ou Port Royal, Deep Sea Adventure est l'un des jeux auxquels j'ai le plus joué avec mon fils (actuellement 11 ans, mais on a commencé tout cela quand il en avait 6 ou 7).
Après des centaines de parties, le seul des trois qui garde toute sa brillance est Lost Cities: les mécaniques certes géniales de Port Royal révèlent alors leurs limites (la version Big Box n'y change rien) et le minimalisme de Deep Sea me place soit dans la position d'un professeur Ken le Survivant avec des néophytes ("'Vous ne le savez pas mais vous êtes tous déjà morts") soit dans un duel de stats infernal avec un partenaire expérimenté comme mon fils, mais cette bataille sera de toute façon tranché par la chance des dés, ce qui donne un petit côté "à quoi bon".
En effet, dans Deep Sea, vous jouez des scaphandriers qui décident s'il vont plus profond prendre des trésor ou remontent à la surface, et l'oxygène est commun à tous les joueurs. Un jeu pour jeunes enfants? Non, pas vraiment, ou alors vous allez entendre pleurer, car il faut piger l'aspect exponentiel de cette dépense d'oxygène, ainsi que la faculté des trésors à vous ralentir et interdire votre retour au bercail!
Comme je le suggère plus haut, après 500 parties, vous avez cependant pigé le truc, en tous cas il faut l'espérer, donc Deep Sea a tendance à remonter moins souvent à la surface de votre table de jeux.
J'étais donc impatient de voir si cette nouvelle version (en réalité une réédition très soignée avec un minuscule changement de règles) allait réellement relancer sa durée de vie, chose que Port Royal Big Box n'avait pas vraiment réussi malgré l'incroyable profusion de moyens déployés (et je ne parle même pas de l'absurde mode histoire).
Ici, c'est l'inverse: l'ajout est minimal, ce qui est logique pour un jeu minimaliste: on a désormais 3 dés et la possibilité de choisir parmi eux les 2 que l'on va utiliser, plus une option d'utiliser les 3 en dépensant une oxygène de plus (le fameux "boost"). Ca n'a l'air de rien mais ça change TOUT, en tous cas pour ceux qui ont beaucoup joué comme nous à l'original.
Les doses de chance ET de contrôle ont ainsi toutes deux augmenté considérablement. On reste dans la catégorie jeu épuré propre à Oink Games, mais tout ne se résumé plus désormais à revenir ou pas / prendre le trésor ou pas: on a aussi le choix d'aller vite ou pas, mettre un turbo ou pas (ce qui peut aussi servir à faire baisser l'oxygène pour faire mourir les autres). Ca fait donc 2 fois plus de choix qu'avant, sans pour autant dénaturer quoi que ce soit. On découvre ainsi plein de petites situations qui avant étaient uniquement dictées par le hasard, par exemple décider sciemment de s'arrêter pour laisser un trésor à la place d'un jeton croix rond est désormais un "move" récurent.
A noter, qu'il est possible de fabriquer soi-même ces 3 nouveaux dés si l'on ne veut pas claquer 20 balles pour une version aussi proche, mais notez bien les contenus de leurs faces, puisqu'ils n'ont rien à voir avec des 6 faces classiques et le 3 ème n'a que des 3 et des zéro (si je me rappelle bien) ce qui garantit les coups de théâtre.
Niveau cosmétique, les changements sont toutefois bienvenus, le jeu s'avérant encore plus beau qu'avant: les points blancs pour différencier les rectos des trésors ont disparu, puisqu'il suffisait de compter leurs côtés (ça fait réviser un peu la géométrie) et on a une nouvelle valise pour ne pas confondre les trésors déjà validés avec ceux nouvellement acquis. Et pui tout est un peu plus contrasté, encore plus joli
J'ai remarqué que la disparition des points blancs sur les jetons trésor pouvait poser un léger problème si la table est sombre, voire bleu foncé (on ne voit plus guère les pièces) mais rien de méchant, c'est globalement encore mieux qu'avant, et cerise sur la gâteau, ils vont fournissent les deux dés du jeu original pour jouer à l'ancienne règle vos (500?) premières parties, chose que je vous recommande grandement histoire de piger la méta de base de ce stop ou encore diabolique.