Ce jeu est sorti le 31 déc. 2017, et a été ajouté en base le 30 août 2017 par kakawette

édition 2017
Par Jonathan Gilmour
Illustré par Kwanchai Moriya et Peter Wocken
Édité par Pandasaurus games
Distribué par Pandasaurus games

Standalone
Achetez le sur
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Amazon

Agréable, mais un peu trop léger par rapport à mes attentes

Dinosaur Island est un jeu donc la mécanique est assez simple, avec des règles qui s'expliquent relativement rapidement et facilement. Le jeu est une bonne entrée dans les jeu de gestion, assez complet mais jamais punitif.

Il sera sans doute un peu light pour les amateurs de brise neurones, et plus adapté aux joueurs à la recherche d'un jeu niveau Familial+. Ici on a pas cette sensation courante de toujours manquer de tout et de devoir tout optimiser. Non tout est réalisable plus ou moins vite, via différentes méthodes. Pas de frustration donc, mais aussi moins de challenge par la même occasion.

A noter que l'interaction est quasi nulle. Certes on se "bat" pour les dés ADN ou pour les tuiles au Marché, mais comme il y a toujours moyen de faire autrement au final ca n'a que peu d'importance.

Quelques interrogations également sur les stratégies à employer, qui me semblent assez limitées. Encore une fois ceci n'est pas nécessairement un problème si on considère ce jeu comme un familial+, un peu plus si on en espérait plus comme moi.

Explication du jeu :

Au début de la partie on tire au hasard 3 objectifs (on peut choisir des objectifs rapides, normaux, ou longs suivant le type de partie désirée). Dès qu'un objectif est rempli par quelqu'un, plus personne ne peut le remplir. Dès que 2 objectifs sont remplis, on finit le tour en cours et la partie s'achève avec le décompte de PV final.

A noter que deux cartes "Plot twist" sont également tirées au hasard en début de partie, et viennent altérer légèrement les règles de la partie pour la diversifier.

Le jeu se déroule ensuite en 4 grandes phases :

1) Recherche : On tire N+1 dés ADN (N étant le nombre de joueurs). Puis on utilise nos 3 scientifiques pour :
* aller récupérer de l'ADN (servant à "produire" des Dino) en récupérant un dé ADN
récupérer de nouvelles "recettes" de Dino pour notre Parc
* augmenter notre "frigo" permettant de stocker les différents types d'ADN en attendant de les utiliser
* passer afin d'utiliser nos scientifiques restant comme des ouvriers supplémentaires lors de la phase 3

A noter qu'il y a une dizaine de dés ADN différents, et qu'on sélectionne les N+1 dés qui seront utilisés au hasard au début de la partie. Ca ne va pas révolutionner le jeu d'une partie à l'autre j'ai l'impression, mais en tout cas c'est une autre variable.

2) Le Marché : on a un système d'échelle avec 4 rangs, de pas cher à plus cher. A chaque fin de round on retire les éléments restant de la ligne "pas chère", on fait remonter tous les autres éléments restant, puis on complète avec de nouvelles tuiles. Les actions :
* acheter une attraction, afin de pouvoir accueillir plus de visiteurs et ainsi générer plus de PV, voire plus d'argent si il s'agit d'un stand de bouffe
* acheter une tuile Labo pour améliorer ou ajouter des Actions possibles en phase 3
* recruter un spécialiste permettant d'avoir des ouvriers en plus, des bonus particuliers sur certaines actions etc.
* acheter de l'ADN, tout en retirant une tuile du marché pour éventuellement géner un adversaire.

3) Le Labo : Là c'est une phase de placement d'ouvriers mais sur son plateau individuels, donc ça se fait en simultané et pas de blocage possible. Les actions de base :
* convertir de l'ADN de base (qui se récupère facilement en phase 1), en ADN "avancé" (qui lui se récupère au compte goutte, et est évidemment nécessaire pour les Dino les plus intéressants)
* créer un Dino en dépensant son stock d'ADN --> Cela améliore l'attractivité du parc, mais augmente également la menace générée en fonction du type de Dino. Ca génère aussi des PV en fin de partie en fonction du type de Dino.
* Augmenter la taille de nos paddocks, pour pouvoir mettre plus de Dino dans l'enclos
* Augmenter la sécurité du parc, pour contenir nos vilains carnivores en cage
* Récupérer un peu d'argent (sorti de nul part pour le coup...)
* + toutes les actions bonus qu'on aura rajouter via le Marché

4) Gestion du Parc : On pioche chacun notre tour un nombre de visiteurs égal au niveau d'excitation de notre Parc (qui augmente principalement via le nombre et le type de Dino qu'on met dedans). Deux type de visiteurs possibles : les normaux et les hooligans. 70 normaux dans le sac, contre 10 hooligans. Les normaux sont... normaux... Les Hooligans eux ont l'inconvénient de ne pas générer d'argent ni de points de victoire, et doivent être traité en priorité vis à vis des visiteurs normaux.
On empoche 1$ par visiteur normal, puis on les fait rentrer dans le Parc au maximum de notre capacité (plus d'attractions, plus de Dino = plus de capacité).
Ensuite on check notre niveau de sécurité... Si celui ci est équivalent ou supérieur au niveau de menace, alors il ne se passe rien et on peut enchaîner. Sinon on se fait bouffer un visiteur par niveau d'écart. Et on perd 1PV par visiteur ainsi perdu.
Les Hooligans occupent des espaces inutilement, mais les visiteurs normaux eux nous rapportent 1 PV chacun, ou 2$ au choix si ils sont sur un stand de bouffe.

5) On re rempli le Marché etc., on vide notre Parc de ses visiteurs, et on redémarre un tour. Le joueur avec le moins de PV devient le premier joueur.

Décompte de PV final : PV accumulés en cours de partie + PV des objectifs + PV des attractions et des Dinos + on converti l'argent restant en PV (5$=1PV).
Les Objectifs représentent 10-20% des PV finaux max, et servent donc de timer plus que de game changer au niveau du score, tout du moins sur une partie de durée à minima "moyenne". Sur une partie courte cela a peut être plus d'impact.

 Voir d'autres avis...

Commentaires (1)

morlockbob
morlockbob
ça c est de l'avis !
Default