Andor
7.81 
320 avis

Description du jeu :

Entrez dans la Légende !Le pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d’un petit groupe de héros : vous !Sauvez le château de l’assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de... En savoir plus

Prix de vente conseillé : 40,00 €

Abattez moi ces éclaireurs !

Andor est un jeu coopératif particulier.

La mécanique est plutôt bien pensée : il ne faut pas détruire les monstres à tout va, tout en prenant garde à leur progression. Il ne faudra pas non plus perdre de temps et optimiser ses déplacements, ses combats... tant la résistance du jeu est importante. Cependant, l'introduction du dé apporte une part de hasard qui me paraît trop importante vu la résistance du jeu : on ne peut pas se payer le luxe de perdre du temps. Or, un mauvais résultat du joueur ou un bon du monstre et les chances de réussir sont compromises. Autre point noir : le temps passé à chercher les numéros de case dont la logique n'est pas toujours apparente, incohérence encore plus prononcée sur le verso du plateau (un 5 succède à un 10, un 70 perdu au milieu des 50...). Cela ralentit le rythme du jeu (lorsqu'il faut y placer des éléments, ou déplacer les monstres). Je n'ai par ailleurs pas trop compris pourquoi tuer les monstres faisait avancer la narration puisque les battre implique de perdre du temps (une heure dans la journée d'un héros pour initier le combat au minimum). Alors avancer la narration lorsqu'ils sont tués constitue à la fois une redondance et une double peine. Une redondance car le temps est déjà perdu une première fois. Une double peine parce que la perte de temps est presque irrécupérable.

Côté immersion, je trouve ce jeu froid car trop calculatoire. On passe son temps à essayer d'éviter les monstres au lieu de les combattre. On n'a pas le sentiment de jouer de fiers guerriers partant à l'aventure. Ils pourraient tout aussi bien se promener sans armes, à la recherche des ingrédients pour soigner le roi (soit dit en passant : entre un roi malade avec un héritier et des monstres qui ravagent la contrée, je trouve que la priorité aurait dû être de détruire les monstres et non de sauver un roi dont la succession était pourtant assurée), des pierres pour être plus forts (à condition de tomber sur les bonnes combinaisons pour ne pas perdre encore plus de temps). On pourrait également tout aussi bien jouer les paysans que l'on doit ramener au château parce que ceux-ci ne sont pas fichus de le faire seuls ! Par ailleurs, on réfléchit beaucoup avant de jouer ce qui casse le rythme et l'immersion. Enfin, se renforcer en allant acheter des équipements ou des points de compétence en allant dans les auberges est presque irréalisable car cela implique encore de perdre du temps ! Dommage dans un jeu qui propose d'incarner de bon vieux héros de jeu de rôle.

En bref, ce jeu ne m'a pas convaincu.

Une dernière mention aux éclaireurs : ce sont eux qui apportent les mauvaises nouvelles et donc qui retardent le succès d'une mission :à abattre je vous dis !

Edit : j'ai voulu lui redonner une chance après quelques mois. La sauce ne prend toujours pas et un problème nous est apparu : l'absence de livret de règle. Le côté "tutorial", assimilation par le jeu des points de règles est une fausse bonne idée et une vraie mauvaise idée : de nombreux points (à quoi servaient les pierres runiques, qu'a-t-on le droit de faire avec nos points de mouvement, ramasser qqc met-il fin au tour et est-il gratuit où coûte-t-il du temps...) nous échappaient. Or, sans livret pour chercher rapidement la solution, nous avons perdu un temps incroyable, coupant net le rythme du jeu, rythme fortement ralenti par l'incohérence de la numérotation des cases du verso du plateau (après le 10, on trouve le 5, logique...).

Enfin, côté immersion, l'alarme du scénario 4 est étrange : les monstres qui apparaissent cherchent à fuir vers la sortie. Ce ne sont que des moutons qui craignent les héros.

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