T.I.M.E Stories

T.I.M.E Stories

Édition 2015
2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs
12 ans et +
Âge
~
Temps de partie
45,00 € prix de vente conseillé
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu

A quoi bon mettre des dés ?

6,7
Résumé : Un jeu d'exploration "Die and Retry" un peu répétitif, avec une mission à accomplir et des jets de dés qui rendent le jeu frustrant. Je vous suggère de jouer à au moins deux ou trois scénarios (avec des boîtes d'emprunt par exemple), car la combinaison" système de jeu/scénario" change du tout au tout en fonction de l'aventure vécue.


Avis (sans spoil) :
Dans Time Stories, c'est le même scénario qui est à "explorer" lors d'une boucle temporelle pour aller au bout d'une mission. Interroger telle personne, aller chercher tel objet, combiner telle chose avec telle autre et puis recommencer si on meurt ou que l'on dépasse le temps qui nous est accordé.

Cette mécanique, bien qu'efficace rend rébarbative les premières actions à réaliser au début de chaque run et devient limite une gageur à la troisième run (si vraiment on galère avec la résolution d'énigmes).

Passer l'optimisation de coups, les jets de dés viennent annihiler tous nos efforts. Et pour ma part, je reste dubitatif quant à l'intérêt de re-faire le scénario sous forme de run, là où l'exploration et l'histoire qui est racontée nous offre déjà de quoi jouer.

Le gros défaut, à mon avis, est l'inexistence d'expérience tangible pour le personnage/joueur à la fin de chaque run, pour éviter que le chaos ne soit trop présent dans un jeu qui se veut être à résolution d'énigmes principalement et où l'on perd en immersion avec une dynamique coupée dans son élan.

Il est clair que le scénario est l'élément clé de notre immersion étant donné que nous aurons à y jouer plusieurs fois de suite, voir à tout recommencer. Par contre, si vous n'aimez pas les énigmes, vous risquez de vite vous ennuyer.

L'aspect coopération est présent et la cohérence entre les équipiers sera crucial. Dans un groupe dissolu, c'est le capitaine qui tranche quant à la décision finale à prendre, comme des parties de jeu de rôle où tout le monde se suit pour éviter que ce soit trop complexe à gérer, sauf qu'ici, on se trouve forcément au même endroit.

Je n'accroche pas au système de jeu, mais néanmoins c'est vraiment la combinaison "système de jeu/scénario" qui peut faire mouche, avec des ajouts de règles qui peuvent améliorer l'expérience que l'on en a au cours des différentes extensions.


Donc, je vous suggère de jouer à au moins deux ou trois scénarios pour affiner votre choix quant aux extensions qui peuvent se présenter dans les années qui viennent.



Variante :
Après chaque run, vous prenez un token (parmi les jetons ressources non utilisés) qui vous permet d'avoir un bonus à ajouter pour la prochaine run :
relancer une fois de plus les dés, avoir un dé ou une action supplémentaire, etc.
Si vous prenez le même personnage, vous avez un bonus majeur (action en plus,...).
Si vous changez de personnage, vous avez un bonus mineur (relance,...).

ps : je n'ai pas encore essayé de jouer sans les dés. Avec cette configuration, peut-être que le jeu se rapprochera d'un point n click, où les personnages ne meurent pas au cours de l'histoire et où exploration/énigme prend une part importante.

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