Ce jeu est sorti le 17 oct. 2014, et a été ajouté en base le 5 févr. 2014 par Docteur Mops

édition 2014
Par Shadi Torbey
Illustré par Elise Plessis
Édité par Filosofia
Distribué par Asmodee

Standalone 2 extensions 4 éditions

A posséder ! Très bon jeu solo, tactique et évolutif

Onirim est une petite merveille ludique, un must-have et l'un des rares TRÈS bons jeux que l'on peut faire en solo et rapidement.
Commençons déjà par la boîte : une magnifique présentation de l'éditeur Filosofia, qui s'ouvre avec le désormais fameux incube (le petit esprit des cauchemars devenu symbole du monde onirique de Shadi Torbey, l'Onivers), un petit pion incube (qui ne quitte jamais sa boîte avouons-le mais qui aide les débutants à détruire une carte malveillante), et deux livrets de règles : l'un pour le jeu de base et l'autre pour les 7 extensions....
Quoi ? 7 extensions avez-vous dit ? Oui, dans l'édition 2014 des petits plus viennent, si vous le souhaitez, complexifier le jeu de base d'une simplicité et d'une efficacité redoutable, et toutes sont compatibles entre elles ! (On peut donc jouer avec les 7 en même temps.... mais le niveau de difficulté augmente également !!).
Du point de vue du jeu : c'est beau, c'est efficace, et les règles s'apprennent vite (voir les explications de Shadi dans la Tric Trac TV).
Autre point positif de l'éditeur : le livret de règles est petit, joliment illustré et je trouve très clair (en tout cas après avoir regardé les règles sur la TricTrac TV) ;)

Vous possédez une main de 5 cartes représentant un labyrinthe onirique (4 couleurs ou 4 "pièces" d'un rêve à visiter, le jardin, la bibliothèque,...) et chaque carte possède l'un des trois symboles suivants : soleil, lune et clé.
Vous allez devoir former une suite de cartes en piochant/défaussant pour arriver à trouver votre objectif : les 8 cartes "portes" qui vous permettront de sortir de ce rêve labyrinthique.
Pour trouver les portes, rien de plus simple : il faut alligner trois cartes de même couleur ne possédant pas le même symbole. Il peut même arriver que vous piochiez directement une carte porte rouge ; elle est à vous si et seulement si vous possédez la carte clé-rouge correspondante, sinon la porte retourne dans la pioche. Simple, non ?

Et pour vous aider, les cartes clés possèdent un pouvoir spécial appelé la "prophécie " : lorsque l'on défausse une carte clé, on a le droit de regarder les 5 premières cartes de la pioche, de les réorganiser comme bon nous semble et d'en défausser une (obligatoirement). Cela permet un bon contrôle de la pioche.

Simplicime donc, me direz-vous !
Et bien non.

Les cartes cauchemars viennent en effet compliquer le tout. Si vous tirez une carte cauchemar, vous allez devoir vivre une expérience négative, mais que vous allez choisir parmi 4 possibilités. Ainsi, pour résoudre un cauchemar et donc défausser définitivement la carte, vous pouvez soit :

- utiliser et défausser n'importe quelle carte clé en votre main. Cela peut souvent paraître la meilleure des solutions car elle ne vous fait perdre qu'une seule carte, mais de fait, cette clé est définitivement perdue pour ouvrir une porte ou réaliser une prophécie.

- Soit de défausser toute sa main, toutes les cartes étant perdues. C'est un choix à évaluer, car toutes les couleurs n'ont pas le même nombre de cartes (il y a plus de cartes de couleur XXXX que de couleur XXXX - je vous laisse découvrir ! ) ! Aussi, stratégiquement, vous pouvez donc vous permettre de "perdre" des cartes bleues si par exemple vous avez déjà trouvé les 2 portes bleues ! Mais... Feriez-vous ce choix avec les cartes beiges s'il vous reste les 2 portes à obtenir ? Et défausseriez-vous une carte clé importante ? Raaaaaaaaaah !!! ;)

- Soit de prendre les 5 premières cartes du paquet, d'en retirer les éventuelles cartes cauchemars et cartes portes pour les remélanger dans la pioche, et d'en défausser les autres. Il est donc possible, avec un peu de chance, de défausser moins de 5 cartes.... Ou alors de défausser plein de clés. Dilemme : je prends le risque ou non ?

- Soit de perdre une porte que l'on avait déjà acquise (elle revient dans la pioche). Il faudra donc la gagner à nouveau. Pour être honnête, je n'utilise quasiment jamais cette possibilité, sauf cas exceptionnel (il me reste plus d'une clé dont la clé de la couleur correspondante)

Vous l'aurez compris : le facteur chance (le tirage) est bien réel cependant le sentiment qui reste est bien la gestion stratégique, notamment des fameuses cartes clés ! C'est bien foutu, ça ne dure pas une demie-heure, et il y a assez d'intensité car dès que la pioche est épuisée, vous avez perdu et ne pourrez plus jamais ressortir du labyrinthe onirique ;).

Une fois que vous aurez maîtrisé le jeu de base (cela arrive vite), vous pourrez tenter l'une ou l'autre des extensions : je vous conseille de regarder les explications de la TTTV, pour choisir celle qui vous plaît le plus. Les principes sont simples (les règles d'une extension elles tiennent sur une petite double page du livret) et fonctionnent par thème : trouver les portes dans un ordre de couleur prédéfinie, ajouter des conditions de victoire supplémentaires en posant de nouvelles cartes tours, etc...

Du point de vue des "moins" : c'est un jeu où vous allez souvent, très souvent, mélanger-remélanger-manipuler les cartes. A voir leur usure sur le long terme. Cela paraît fastidieux à terme, mais cela semble inévitable vu la configuration.

Il existe une version coopérative à deux que je n'ai pas testée.
Vous l'aurez compris, je suis tombé amoureux de ce petit jeu rapide, tactique, évolutif, joli, et de son onivers si particulier. Une vraie réussite.

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