Au secours, Pocahontas !

8,8
Spirit Island est un jeu où les joueurs incarnent de puissants esprits devant à tout prix défendre leur île natale des colonisateurs méchants et destructeurs. Oui, des colonisateurs méchants et destructeurs ! Ha ha ha ! Sacrés auteurs, je me demande où il sont allés chercher une chose pareille... :D

Vous devrez donc vous débarrasser de toute cette racaille à coups de cartes et de capacités spéciales. Chaque esprit a son propre petit deck ainsi que des pouvoirs uniques. Des sortes de demi-dieux en somme.

Mais n'allez pas croire que les choses seront faciles. Les envahisseurs ont beau être arrivés en petit nombre, ils se multiplieront comme des lapins et bâtiront de grandes villes sur vos terres si joliment naturelles. S'ils se contentaient de ça seulement, il y aurait de quoi négocier, sauf que ces malotrus n'hésiteront pas à détruire la terre qu'ils foulent. Pire encore, ils extermineront les natifs de l'île : les Dahans !

Pas besoin d'attendre longtemps pour réaliser que la situation est grave et qu'il faut réagir. L'ennui est que les esprits commencent la partie en état de sommeil, à savoir qu'ils n'ont pas toute leur énergie et n'occupent qu'une faible partie de l'île. Ils vont donc devoir se donner un coup de pied aux fesses et accumuler de la puissance tout au long de la partie pour devenir craints et respectés. Attendez-vous à une lutte épique et douloureuse.

En terme de mécanique, qu'est-ce que ça donne ? Eh bien en gros, les esprits placent des jetons de présence sur le plateau leur permettant de jouer des cartes qui elles-mêmes leur permettent de déclencher des pouvoirs. Ces derniers ont des effets bien divers : ils peuvent détruire des villages, attirer des colonisateurs dans une embuscade, protéger ou déplacer les autochtones, faire naître la peur chez les envahisseurs etc. Chaque esprit a ses forces et faiblesses. L'esprit de la terre, par exemple, est redoutable pour organiser la défense (ce qui peut donner suite à de redoutables ripostes) mais est affreusement lent à implanter sa présence à travers l'île. Les esprits commencent avec seulement quatre pouvoirs mais en accumuleront tout au long de la partie.

Chaque tour, les esprits déclenchent des pouvoirs tandis que les colonisateurs ravagent, construisent et explorent. C'est un peu une course contre la montre, car qui les colonisateurs ravagent trop l'île, c'est la défaite. Les esprits gagnent en revanche s'ils parviennent à faire fuir les envahisseurs. Pour cela, il faudra instaurer en eux la PEUR !!! Plus les envahisseurs ont peur, plus ils seront enclins à partir.

Au début, les colonisateurs sont parfaitement détendus et ne sont même pas au courant de l'existence des esprits. Ils ne partiront que si tous leurs villages, cités et explorateurs ont été anéantis. Si les esprits s'arrangent pour leur filer la pétoche, ils n'attendront pas que leurs explorateurs soient zigouillés pour s'en aller. S'ils ont encore plus peur, ils décamperont dès la chute de leur dernière cité. Mais s'ils en viennent vraiment à ch*** dans leur froc, ils partiront sans dire un mot, peu importe la quantité de villes et d'explorateurs sur le plateau.

Pour instaurer la peur, il faut détruire des villages et des cités ainsi qu'utiliser des pouvoirs effrayants (l'esprit de la peur est très efficace, pour ça).

Voilà à peu près les mécaniques du jeu.

Pour ce qui est du plaisir de jeu, il est bien présent. Le jeu est d'une richesse épatante et d'une qualité rare. Tout a été soigneusement conçu ; il n'y a aucun détail qui chiffonne. Vous serez plongés dans un casse-tête intense mais pas moins agréable qui vous procurera de grandes sensations. Ici, pas question de dés ou d'évènements aléatoires (ou alors à peine) : vous ne pourrez que compter sur votre stratégie pour l'emporter, ce qui nécessitera probablement plusieurs parties.

En ce qui concerne l'immersion, pas de souci à se faire. Le jeu n'est pas narratif, mais bon dieu (ou "bon esprit", plutôt), vous vous y croirez ! Vous aurez vraiment envie de protéger votre île ainsi que ses habitants. Comme moi, vous adorerez haïr ces envahisseurs qui vous rappelleront de bien tristes périodes de l'histoire. Ici on est dans le politiquement correct, alors ne vous lésinez pas et bottez le cul à ces mécréants !

Vous vous faites du souci pour la rejouabilité ? Vous avez tort, andouilles ! Chaque esprit est unique et a son lot de complexité, et des esprits, il y en a huit, chacun étant plus ou moins difficile à appréhender. Et ce n'est pas tout, lorsque vous aurez enfin remporté votre première partie en mode facile, vous aurez accès à des scénarios et des modes de jeux encore plus violents. Vos neurones vont souffrir !

Un petit mot sur le solo. Il fonctionne très bien et peut se jouer avec un seul esprit. Mais sachez que le jeu n'en sera que plus pertinent si vous en jouez deux. Au-delà, ça risque de devenir masochiste.

Ah oui, pour ce qui est des règles, elles sont nickelles. Certains éditeurs/auteurs devraient s'en inspirer.

Pour un joueur aimant les jeux de type casse-tête, ce jeu mérite clairement un 10/10. Pour ma part, j'aime trop les jets de dés et d'aventures pour y jouer sans arrêt, ce qui ne m'empêche pas de lui reconnaître une qualité indéniable.

Si je devais tout de même critiquer un peu, je citerai la boîte mal conçue sur le dessus pour accueillir tout ce joli matériel. Quant à l'illustration de couverture qui a été souvent critiquée, elle ne me pose pas de problème. Mais c'est vrai qu'une belle image de type tableau aurait eu un meilleur rendu.

En conclusion : vous en avez bavé sur l'île de Robinson Crusoe ? Vous en baverez tout autant sur l'île de Spirit Island. Mais au moins, vous aurez plein d'envahisseurs et de Dahans pour vous tenir compagnie !

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