The Manhattan Project
Ce jeu est sorti le 26 oct. 2011, et a été ajouté en base le 26 oct. 2011 par guilou05

édition 2011
Par Brandon Tibbetts
Illustré par Sergi Marcet
Édité par Minion Games

Standalone 1 extension 6 éditions
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A la recherche du champignon

Ça raconte quoi ?

Tu es à la tête d’un programme de recherches, mais pas n’importe lequel : le programme pour développer la bombe atomique. Et pour la développer avant les autres, si possible. Tu as soif de Yellowcakes, de scientifiques inconscients, et de plans qui indiquent où visser, souder, etc.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de placement d’ouvriers. On commence d’ailleurs avec 4 ouvriers, pardon, des laborantins. Et 10 $. Mais heureusement, la bombe, ce n’est pas qu’une question d’argent. Et pour couvrir le tout, 1 chasseur et 1 bombardier, car, oui, il va bien falloir en faire quelque chose de toutes ces bombes. Vous croyez tout de même pas qu’on va en fabriquer autant juste pour se menacer de peut-être-un-jour-si-les-circonstances-l’imposent-alors-en-dernier-recours…

Ces bombes rapportent des points de victoires. Dès qu’on atteint 45/50/60/70 (à 5/4/3/2 joueurs), on a gagné.

À chaque tour : deux possibilités.

    Placer des travailleurs. Obligatoirement, 1 travailleur (ou groupe de travailleurs si requis) sur UN bâtiment libre du plateau commun, et de manière facultative, 1 travailleur (ou groupe de travailleurs si requis) sur des bâtiments libres de son plateau individuel. A noter : au moment même où on place les travailleurs, on doit également dépenser les éventuels coûts supplémentaires de l’emplacement visé en $ et/ou en combustible.

    Rappeler ses travailleurs. On retire

      tous ses travailleurs présents sur le plateau commun, ainsi que les intérimaires,

      tous les travailleurs, quel que soit le joueur auxquels ils appartiennent, présents sur son plateau individuel.

Les bâtiments ont des effets qui peuvent varier en fonction de l’emplacement occupé. Grosso modo,

    Les usines permettent d’augmenter la flotte aérienne (chasseurs ou bombardiers) ou de gagner de l’argent.

    Les mines produisent des Yellowcakes.

    Les universités produisent des travailleurs, qui sont soit des laborantins, soit des ingénieurs, soit des scientifiques.

    Le réacteur produit du plutonium.

    L’usine d’enrichissement produit de l’uranium.

Les bâtiments que l’on peut acquérir au cours du jeu reprennent pour l’essentiel ces différentes actions, mais en mieux.

4 cases actions sont plus spécifiques :

    Frappe aérienne. Le joueur qui s’y place choisit un ou plusieurs adversaires à frapper (par avion, s’entend !). D’abord, les chasseurs combattent pour le contrôle des airs : le défenseur baisse son niveau de Chasseurs dans les mêmes proportions que choisies par l’attaquant. Si le défenseur tombe à 0 Chasseurs, l’attaquant peut envoyer ses bombardiers. Le défenseur va alors subir des dommages dans autant de bâtiment que de niveaux de Bombardiers que l’attaquant décide de perdre. Un bâtiment endommagé ne peut plus fonctionner (mais il n’est pas définitivement perdu). Une frappe aérienne peut très bien avoir plusieurs joueurs comme cibles. Un bâtiment peut être endommagé plusieurs fois.

    Réparation. Permet au joueur actif de retirer jusqu’à 3 jetons Dommages. Les autres joueurs peuvent alors faire de même, mais cela leur coûtera plus cher.

    Dessiner. C’est le moment artistique du jeu. Il y a en permanence autant de cartes bombes visibles que de joueurs, +1. Le joueur actif prend toutes les cartes visibles, en choisit 1 secrètement, et on drafte ainsi en sens horaire, jusqu’à ce que le joueur actif récupère également la dernière carte (non choisie par les autres joueurs).

    Espionner. Permet de progresser d’un niveau en espionnage, et d’envoyer des travailleurs dans autant de bâtiments adverses (sur le plateau des autres joueurs) que son niveau d’espionnage. Effet atomique garanti.

De toutes ces actions, seules l’acquisition de nouveaux bâtiments et le dessin des plans peuvent accueillir un nombre illimité de travailleurs, toutes les autres ont des emplacements « bloqués » dès qu’ils sont occupés.

Les actions Bombe sont par contre accessibles à tout moment.

    Construction. On dépense immédiatement les travailleurs et les combustibles requis.

    Test (bombes au plutonium, 1 seule fois dans la partie). On défausse la bombe plutonium déjà construite de son choix, puis on gagne la carte Test réussi de la valeur la plus élevée. L’intérêt est que les bombes plutonium ont un double score : c’est désormais le plus élevé qui compte.

    Chargement. On dépense le coût en $ et on recule son niveau Bombardiers de 1, pour gagner 5 PV supplémentaires.

Ça vaut quoi ?

Le thème est glauquissime, mais Frère Tuck apprécie son traitement « légèrement » parodique, le principal souci résidant dans le « légèrement ». Après tout, on aurait préféré quelque chose de VRAIMENT parodique. D’autant que la volonté de rester proche du processus historique ne donne pas toujours un résultat convaincant, en particulier au vu de la mécanique (centrale, s’il en est) du placement d’ouvriers et donc de l’utilisation par tous les joueurs d’un plateau commun. Que des nations adverses soient en concurrence sur les mêmes bâtiments peut à la rigueur passer pour les usines, mines et universités (et encore !), mais pour les réparations et pour l’enrichissement ? Cela revient à considérer que toutes les nations utilisent les capacités restreintes d’une tierce nation neutre qui offre tous ses services au premier arrivé. Bref, c’est un peu comme si la Suisse avait découvert l’énergie nucléaire et permettait aux grandes puissances de venir chez elle faire des recherches…

Plus convaincant est le système de bombardement, peut-être pas décisif dans le cours de la partie, mais qui crée assurément une tension entre les joueurs et met la pression pour ne pas être à cours de Chasseurs. C’est surtout la mécanique de l’espionnage qui vient rehausser le jeu, tant par son intérêt tactique que par sa pertinence thématique.

Mises à part par ces questions de thème (qui méritent néanmoins d’être rappelées parce que bon, c’est un peu différent de l’élevage de cochons ou la construction de chemins de fers : on pouvait espérer que les auteurs et les éditeurs s’en tirent un peu mieux, ou y réfléchissent un peu plus), le jeu remplit bien le challenge, sur le plan des mécaniques, d’associer le placement d’ouvriers à un effet-course. On passe en effet son temps à être entravé dans la construction de la bombe, il manque toujours quelque chose, et c’est ce qui en fait un jeu dense et exigeant, dont on peut simplement regretter qu’il soit desservi par un matériel décevant (plateaux individuels très austères, jetons travailleurs en carton super-épais, donc super-mal-découpés). Bref, pour un jeu qui procure autant de tension, on aurait aimé un peu plus d’attention !

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