A creuser ;-)

8,4
Dungeon Lords est un jeu de plateau d’Heroic Fantasy sorti en 2009, inspiré des jeux vidéo de Peter Molyneux « Dungeon Keeper I et II» édités par Electronic Arts à la fin des années 90. Ceux qui comme moi ont eu la chance de connaître ces jeux ne seront absolument pas dépaysé par l’univers de Dungeon Lords car la thématique est identique : lutins à rassembler, galeries à creuser, pièces à construire, nourriture, or, créatures (monstres) à recruter, pièges à fabriquer / poser et assauts de héros, avec à leur tête le « paladin ».

Une partie de Dungeon Lords est divisées en 2 années, elles-mêmes divisées en 2 phases : construction et combat. Lors de la phase de construction, on va pouvoir étendre, améliorer, faire prospérer…Et armer son donjon en vue de la phase de combat qui va se dérouler, ceci suivant un séquençage précis de programmation d’ordres, d’exécution de ces ordres et enfin d’activation des salles qu’on a construites. Toutes les étapes sont décrites sur le plateau de progression et ne présentent pas de difficulté particulière.
Ensuite vient la phase de combat, où le seigneur le « moins méchant » bénéficiera des opposants les plus faibles qui se sont accumulés au fil des saisons. C’est en effet le niveau de méchanceté qui déterminera la force des ennemis à vaincre lors de la phase de combat. Si l’on atteint un certain seuil de cruauté sur la piste, et qu’on est le plus méchant des seigneurs des ténèbres, il faudra alors faire face au général en chef : le paladin.

Il y a donc une partie prise de risque dans Dungeon Lords : soit je gère façon pépère et je combats des petits ennemis qui me rapporteront peu en orientant plus ma stratégie sur la construction de salles par exemple, soit je joue le grand méchant en augmentant ma réputation négative et alors là j’accepte de me confronter aux ennemis les plus puissants, qui pourront m’apporter davantage si je les domine…Ou perdre davantage si je n’y parviens pas.
Le score final se calcule comme suit : + 2 pts par salle non conquise (les tunnels ne rapportent rien), - 2 pts par salle ou tunnel conquis, +1 pt par monstre (hors lutins et fantômes), +2 pts par aventurier en prison ; +5 si c’est le paladin.
En plus, des bonus de « titres » sont décernés. Ces bonus peuvent être partagés entre des joueurs ex-aequo ou pas. Il y a par exemple le seigneur des lutins (celui qui en a le plus), le seigneur des tunnels (idem), le seigneur des monstres (idem) des batailles (le moins de salles conquises par les héros) des sombres faits (le plus méchant). Chaque position exclusive rapporte +3, et chaque position partagée +2 pts. Il conviendra donc de s’attacher à progresser dans tous les domaines pour être le meilleur seigneur en fin de partie.

Globalement, Dungeon Lords est un eurotrash de bonne facture, très immersif, qui satisfera à la fois les joueurs cherchant un thème fort et les ceux appréciant les mécaniques calculatoires. Mais bien qu’il soit possible d’y jouer à 2 ou 3 comme indiqué sur la boite, Dungeon Lords n’est réellement optimisé que pour 4 joueurs. A 2 par exemple, chaque joueur doit prendre à charge une autre couleur de donjon, et encore, pas pour la jouer entièrement, mais uniquement pour la phase d’ordre. Les joueurs neutres alourdissent considérablement le gameplay sans apporter de réel plus, hormis bloquer l’accès à certaines actions lors de la programmation des ordres, mouais…En conclusion c’est un très bon jeu mais je ne me vois le sortir qu’à 4, ce qui fatalement va limiter son utilisation, et donc la note que je vais lui accorder : 8.2/10

Commentaires

Default