Napoléon 1806
Par Denis Sauvage
Illustré par Nicolas Treil
Édité par Shakos
joueurs
Joueurs
12 ans et +
Âge
90 min
Temps de partie
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1806: enfin un tango appliqué wargame historique, court, pédagoque, ausi bon en solo qu'à 2 (ou en équipe) et qui apprendra aux hommes à jouer "feminin" et peut être à votre moitié le pouvoir de "la charge en avant" !

10,0
Je met la note maximum, parce que ce jeu permet d'initier aux wargames les plateauistes, les enfants, de jouer en couple en inversant la psychologie naturel/inculquée de chacun, et aux grognards de s'éclater en moinsde 2heures avec une rejouabilité énorme; juste l'insert de la boite aurait mérité de pouvoir ranger les cartes sleevées de façon +optimum.

Je copie colle ma réponse à une question pour un "jeux d'histoire solo", mais qui couvre l'ensemble des configs.

"1806 solo : même si le jeu prend toute sa saveur à 2 (voir à 4 en équipe de 2), il est parfaitement jouable en solo.

Il suffit de jouer en plaçant les blocs "à plat" et donc visibles ; il y en une 10zaines par camps.

Soit vous respecter le placement historiques, soit vous tester votre config selon votre envie selon les zones de déploiements initiales (celles avec des aigles) et avec quelques contraintes expliqués dans la règles

Ce n'est pas un wargame à hexagone mais avec des routes à suivre avec des carrefours..., on marque/conserve des points en prenant/conservant des villes objectifs & en éliminant des (cubes d') unités adverses : si la balance de départ à 10 pts du Prussien reste positive à la fin du 7 tours, il gagne; à 0 il perd immédiatement, et à 20 pts c'est le français; si Napoléon "meurt" le français perd immédiatement, alors que Frédéric 3 on s'en "fout"

Le français est plus fort, plus nombreux, va plus vite et récupère mieux.
Le prussien verra très vite son potentiel d'attaque diminuer en cas de combat, va moins vite, tape moins fort, n'aura des renforts qu'au 5ème tours, mais à le temps pour lui : il doit le gagner en oscillant entre la retraite et le contre judicieux.



-pour le français il y a 3 ou 4 axes de conquêtes qui permettent de sortir de la forêt pour courir vers les 3 villes ou pouttrer ce qui se trouve "entre" : Napoléon démarrant à l'arrière et les corps d'armées ne pouvant se traverser, l'idée principale c'est d'amener ce qu'il faut au bon endroit et au bon moment par 4 chemin ou de se diviser si l'adversaire l'est aussi.

On peut donc tester le multi-axes, + à gauche, + à droite, ou en fer de lance avec les meilleurs corps (+ fort et ou + rapide et ou éliminant au mieux la fatigue : c'est une course contre la montre, puisque historiquement il fallait régler la question prussienne avant que les russes arrivent...

- pour le prussien : ou on se replie mais on laisse des points de villes, en sachant qu'on va moins vite..., ou on se concentre mais on tiendra pas 2 batailles d'affilées, ou on chope Napoléon...; maintenir un risque sur la ville française permet aussi de diviser le français, juste ne pas se faire choper en route...

On peut donc tester le "pied à pied", casser les ponts , se retrancher dans la forêt ou dans la 1ère ville (risqué...), mais surtout attendre le bon moment pour se faire un corps français trop en avance ou esseulé...

Chaque camps a un deck de 36 cartes et une main de 3 par tours, dont les infos super clairs, lisibles & pas compliquées, indiquent quand la jouer, et servent soit à déterminer l'initiative ou le mouvement possible, soit l'évenement (jouable pendant sa phase ou celle de l'adversaire; durant les mouvements ou les combats), soit la récupération de fatigue.

Les cartes peuvent aussi servir comme valeur de combat, sinon les dés font exactement les mêmes stat que le deck.

On se trouve donc quasi avec une sorte d'A.I une fois qu'on a placé les 2 camps; après on gère à l'évidence selon le hasard de la météo, des déplacements, et des résultats de combats : suffit d'être logique tellement les choix se restreignent ou s'imposent.

Les premières parties solo devraient être des victoires françaises faciles, si on part du principe que notre inconscient (chauvinisme glorieux ?) penchent du coté français: on court , on bourrine, on éparpille façon puzzle : gros gros kiff.

Après on joue "prussien", et là on commence vraiment à voir la profondeur du jeu et de ses mécanismes, à comprendre les forces du "faible", et à devenir ruser: prendre en soit, ou le véritable art du face à face asymétrique...

Donc non y'a pas écrit sur la boite "pour 1 joueur", mais c'est tellement facile (y'a rien à changer), tellement intéressant tactiquement, et tellement instructif pour sortir du "sabre au clair" et apprendre la rondeur des circonvolutions, que se serait un crime de s'en privé.

Et quand vous jouerez à 2, alors là; ce sera l'éclate, parce que plus le prussien est bon, plus ce sera tendu du string pour le français : 1806 un SUPER jeu solo, à 2, à 4 ou même à regarder !

Ce n'est pas un combat au sens propre de l'élimination de l'autre, c'est un tango à fatiguer l'autre : on ne détruira quasi jamais un corps d'armée en bataille, sauf à lui faire quelques pertes + ou - équilibrés par camps, par contre la fatigue accumulée anéantira son potentiel total et donc autant de points puisque il sera retiré du jeu faute de pouvoir combattre... "

Commentaires (2)

cetrod
cetrod
Bonsoir Naho,

Pour rendre à Ceasar ce que Denis et Julien (les concepteurs) m'ont donner je vous livre les 2 choses que ce jeu m'a apporté:
- me rendre moins cxn dans mon quotidien et ma façon d'appréhender ma "masculinité" dans mon rapport à l'autre,
- me sortir de mon chagrin en juin lors de ma partie à P.E.L "avec" Denis quand l'un de nos chats venait de mourir empoisonné, et en septembre à l'OPJH en septembre "avec" Julien, après le décès de ma belle-soeur à 45 ans.

En plus ils ont eu la courtoisie de me laisser gagner..., et je me suis fait un copain du bavarois qui à gagner le tournoi !
NaHO
NaHO
J'ai jamais eu l'occasion de jouer un wargame ... vous m'avez donné très envie ! =)
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