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Yokai, le carnet d'auteur

Yokai, le carnet d'auteur
YŌKAI, une histoire de logique Shadok

 

Certains jeux nécessitent des années de travail et de nombreuses versions avant d'intéresser un éditeur. D'autres sont des évidences et fonctionnent dès les premières parties de test. Yōkai fait partie de cette seconde catégorie, comme vous allez pouvoir le constater.

Samedi 11 août 2018

 

Je me réveille le matin avec une idée très claire de jeu coopératif tout simple à mettre en œuvre.

Pour faire un premier test rapide, je prends 25 cartes dans un autre jeu, 12 pions en bois, et en route pour un petit-déjeuner ludique !

Mon père et sa copine sont là pour le week-end et je leur propose donc d'essayer cette nouvelle idée. Ils rechignent un peu, mais finissent par accepter, et nous nous lançons a quatre, avec mon fils.

L'idée est simple : une grille de 5 x 5 cartes face cachée au milieu de la table, 3 pions par joueur. Chacun leur tour, les joueurs vont devoir dépenser un pion, puis observer secrètement deux cartes et enfin échanger les positions de deux cartes. L'objectif est de former des groupes de même couleur avant d'arriver à cours de pions.

Lors du premier test, nous sommes bien loin d'une victoire et tout le monde est d'accord pour dire que c'est trop difficile, mais mon père convient que l'idée a du potentiel.

Peut-être qu'en réduisant ça a du 4 x 4...

Qu'à cela ne tienne, nous nous relançons. Ma chère et tendre, Fumie (prononcer [foumi-e]) prend le relais de l'amie de mon père, nous ne gagnons pas encore, mais c'est déjà plus proche.

Je retente une partie avec mon fils, une fois mon père parti, avec 5 pions chacun, et nous gagnons les doigts dans le nez.

 

Dimanche 12 août 2018

 

Tric TracVu le potentiel du jeu, je me lance dans la création d'un prototype digne de ce nom. Je me gratte un peu la tête pour trouver une histoire et je m'arrête sur les Shadoks. Ça fait un certain temps que je me dis que j'aimerais utiliser cet univers et ce jeu me semble parfaitement adapté. Les cartes face cachée représentent le Goulp (la prison des Shadoks, qui se trouve dans le sous-sol de leur planète) et nous incarnons des Shadoks chargés de « ranger » le Goulp.

J'en profite pour créer des rôles : le Chef Shadok, le professeur Shadoko, le devin-sorcier et le marin Shadok, chacun offrant un pouvoir ou une contrainte unique au joueur qui le possède.

Il me vient aussi l'idée d'utiliser les pions (qui deviennent des jetons) pour immobiliser les Shadoks dans le Goulp. Les joueurs doivent désormais d'abord retourner leurs jetons, pour pouvoir ensuite les poser sur une carte, jusqu'a épuisement de leur stock.

Apres deux parties en famille, je ne sais pas trop quoi penser des rôles, que je réserverais éventuellement a une version avancée du jeu. En tout cas, je suis convaincu que le jeu fonctionne bien.

 

Samedi 18 août 2018

 

Ce week-end, c'est le festival Chamboultou, à Ussel, en Corrèze.

Il n'y a pas l'affluence de PeL ou du FIJ, mais l'ambiance est bonne et on peut prendre le temps de discuter entre auteurs et éditeurs.

En soirée, Alexandre Droit, intrigue par mon  « jeu de Shadoks », s'assoit pour une partie. À la fin, nous discutons longuement et il me donne ses impressions.

Pour lui, le jeu est très sympa, mais trop compliqué pour un public familial.

Il me dit clairement d'oublier les rôles et me propose deux modifications :

– au lieu d'échanger les positions de deux cartes, simplement en déplacer une ;

– utiliser mes jetons pour que les joueurs se donnent des indices sur les cartes qu'ils ont vues.

Je ne suis pas convaincu a 100 %, mais Alex a quand même un peu d'expérience et je me dis que je n'ai rien a perdre à essayer. Il se fait tard, cependant, et je remets ça au lendemain.

 

Dimanche 19 août 2018

Tric Trac

 

Première mission de la matinée, modifier mes jetons pour qu'ils transmettent des indices :

1 couleur, 2 couleurs et 3 couleurs. A peine mes coups de stylo terminés, Bertrand Arpino

(Bankiiiz Editions) s'assied pour une partie, que nous perdons. Nous en enchaînerons quatre, avec d'autres joueurs et des fortunes diverses.

Je le sens emballé.

À tel point qu'il revient me voir plus tard pour me montrer sur son smartphone qu'il a trouvé qui contacter pour une éventuelle licence Shadok !

Je lui propose donc de lui envoyer les fichiers pour se faire son propre prototype.

 

Dimanche 4 septembre 2018

 

Bertrand me contacte et m'annonce qu'il veut éditer mon jeu.

Il compte en faire un jeu en petite boite à 12 euros, pour une publication en 2019.

Selon lui, le jeu fonctionne et n'aura pas besoin d’un gros travail mécanique, mais surtout d’équilibrage.

Déjà un an et demi plus tôt, il avait été le premier à s'intéresser à l'un de mes prototypes, sur lequel nous avions travaillé un peu ensemble, et qui est devenu Ringo, mon premier jeu édité chez Steffen Spiele et distribué en France par OYA.

C'est notamment de Bertrand qu'est venue l'idée d'avoir deux couleurs d'anneaux, qui donne tout son intérêt au jeu. Je sais donc à peu prés où je vais en acceptant de lui confier Goulp et je n'hésite pas longtemps.

 

Au revoir les Shadoks

 

Ensuite, les dates sont plus floues et les échanges entre Bertrand, de Lyon, et moi, de Nantes, se font principalement par Skype...

Assez rapidement, Bertrand m'annonce qu'il abandonne le thème des Shadoks et que nous devons en trouver un nouveau. Cela nous prend un peu de temps, il n'y a pour moi rien qui colle mieux au cote absurde que je vois dans mon jeu que ces stupides volatiles affairés a mettre de l'ordre dans leur prison.

À force de discussions et de propositions, l'idée de créatures japonaises fait surface. Ayant vécu six ans et demi au Japon, j'apprécie particulièrement l'idée que l'action de l'un de mes jeux puisse s'y dérouler. En plus, Fumie étant originaire de ce pays, elle fait une parfaite consultante culturelle.

Se pose alors la question des illustrations.

Un peu avant Essen, Bertrand me parle de Christine Alcouffe.

À ce moment la, je n'ai pas encore vu Paper Tales de près, mais je suis impressionné par son book et j’ai hâte de voir son travail sur le jeu.

C'est avec elle que se précisent les créatures exactes qui seront utilisées : Kitsune, Kappa, Oni et Rokurokubi.

La première image que je reçois de Bertrand, le renard, me semble parfaite et j'attends les suivantes avec impatience.

La suite du projet se poursuit sans encombre et je suis d’autant plus content que la production va pouvoir être faite en Europe.

Tric TracYokai : le carnet d'illustratriceYokai : le carnet d'illustratriceYokai : le carnet d'illustratrice

 

Équilibre : comme sur des roulettes ?

 

En parallèle, et pendant plusieurs semaines, nous accumulons les parties dans différentes configurations pour trouver le meilleur équilibre. Au début, Bertrand me soutient que le jeu est trop difficile, alors qu'il me semble trop simple. Il me suffit de quelques parties comme observateur pour me rendre compte qu'il a probablement raison. L'expérience accumulée au fil des parties en duo avec Fumie a faussé ma perception du jeu et nous jouons désormais avec les règles de ce qui sera la variante la plus difficile du jeu : pas d'indices et un positionnement imposé des cartes en fin de partie.

Vu les écarts de réussite observés et pour donner un sentiment de progression, nous partons sur un concept de niveaux à valider et je réutilise certains des rôles Shadoks que j'avais mis de côté pour assurer une progression en douceur de la difficulté. Chaque groupe de joueurs pourra ainsi constater ses éventuels progrès et trouver son plaisir au niveau de jeu qui lui conviendra le mieux.

 

Cannes 2019

 

Au début de cette aventure, Bertrand me parlait d'une publication en 2019.

Naïvement, je pensais a Essen, mais j'ai vite appris qu'il visait plutôt Paris est Ludique.

Pas encore tout à fait conscient des délais de production dans le monde du jeu, j'ai été un peu surpris quand Bertrand m'a annonce qu'il nous fallait une démo finale du jeu pour Cannes. Très bien, s'il le faut...

Nous avons donc mis les bouchées doubles pour atteindre un état d'avancement du jeu aussi proche que possible du jeu final.

Arrive enfin Cannes, où je découvre le prototype professionnel commandé par Bertrand, qui me ravit au plus haut point.

Pour ne rien gâcher, Bertrand m'annonce que les premiers retours sont excellents.

Je passe toute la journée du dimanche à présenter Yōkai au public et c'est la première fois que je le fais avec une version intégralement constituée de cartes.

Je remarque que plusieurs groupes empilent intuitivement les cartes indices, plutôt que de les poser les unes à côté des autres, ce qui n'était évidemment jamais arrivé avec mes jetons.

Cela me donne une idée pour un niveau de difficulté supplémentaire !

Je me rends également compte que mon jeu peut être une source d'émotions fortes, notamment lorsqu'une famille termine une partie sur une explosion de joie, où lorsque certaines se disputent pour des indices mal placés …

 

Derniers détails

 

Après Cannes, Bertrand m'annonce qu’il y a encore du travail éditorial et que nous devons reprendre les règles et modifier quelques éléments, notamment le dos de la boite.

Il nous fallait aussi traduire les règles en anglais, tache à laquelle je me suis attelé. Je suis justement traducteur de métier, mais je travaille normalement dans l'autre sens et les relecteurs anglophones ont considérablement amélioré mon premier jet.

Nous avons discuté des derniers points de détails jusqu'à la veille de l'envoi en production et Yōkai est désormais dans les boutiques J

Je serai pour ma part au FLIP pour des séances de dédicaces et pour vous expliquer le jeu.

N’hésitez pas à passer me voir pour discuter !

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Commentaires (2)

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RémiCajo
RémiCajo
Mon coup de cœur de l'année !!! Merci Julien ^_^
ludodelaludo
ludodelaludo
Bravo pour tout, le jeu et ses idées, l'éditions et ses choix, et les illustrations et ses couleurs !