Wakanda : Le carnet d'éditeur

Nous vous proposons, dans une démarche complémentaire au carnet d’auteur de Wakanda que Charles Chevallier a rédigé pour Plato numéro 71, le carnet d’éditeur de Blue Orange.

Deux articles croisés pour deux regards complémentaires sur la naissance d’un jeu : n’hésitez pas à consulter l’article dans plato aux pages 28 et 29!

Les Origines

Pour reprendre l’histoire à son origine, Bruno Cathala (encore lui) qui venait de voir édités Blue Lion et Button up! chez Jactalea est venu voir Timothée sur Essen 2012 et lui a parlé d’un petit jeu de Charles Chevallier, qu’ils venaient de tester en mangeant.

Un jeu simple, rapide, stratégique pour deux joueurs, à l’époque présenté sous le nom d’“Armen” ou “le jeu des phares” en bref, parfaitement ce que recherchait Jactalea à l’époque.

Timothée est immédiatement intéressé, et après quelques parties, le jeu devient une quasi certitude pour le Jactalea de l’époque.

Je dis “de l’époque”, parce que quelques mois plus tard, l’annonce de l’association de Jactalea et Blue Orange est faites officiellement. Qu’est-ce que ça change pour le jeu? Quasiment rien, un autre logo sur la boite tout au plus.

Quand le jeu est arrivé chez Blue Orange Edition,il s’agit encore d’un jeu de construction de phare avec des tuiles. Il tournait parfaitement bien et les joueurs/testeurs jouaient parties sur parties, la mécanique était efficace, équilibrée, et la tension générée en cours de partie rendait le jeu très agréable

Le prototype d’Armen dans son etat original

Un jeu à deux?

La question s’est toutefois posée à l’époque de porter le jeu à 3 et 4 joueurs.

Charles nous a proposé une version 4 joueurs du jeu sous le nom de la Route de la Soie qui était très fun, mais le mode de jeu qui est excellent à 2 joueurs devenait moins intéressant à 4. Même si nous aimions le jeu comme Charles nous le proposait dans cette version, on avait un peu la sensation d’y perdre quelque chose.

Nous avons donc décidé de rester sur le format 2 joueurs : Mieux vaut un très bon jeu à 2 joueurs qu’un bon jeu à 4 joueurs.

Totem or not Totem?

L’un des sujet qui fut mis sur la table dès le départ fut celui du thème du jeu.

Comme le jeu arrivait chez Blue Orange, et donc avec une distribution mondial, il a fallu trouver un thème qui parle au plus grand nombre. Beaucoup de choses ont été évoquées à ce moment-là, comme un jardin public, un zoo, des buildings, une brasserie naine (oui!) et des Totems.

Les Totems ont rapidement retenue l’attention pour plusieurs raisons : ils sont connus de beaucoup de monde, les thèmes tournés vers les amérindiens ne sont pas fréquent. Ils permettent surtout d’offrir de la verticalité au jeu, et une possibilité de fournir du très beau matériel en bois ainsi qu’une illustration de couverture sortant de l’ordinaire

La thématique “totems indiens” a donc était choisie, et nous avons pu passer à la conception en elle-même.

Le conception des totems

Cette étape présentait deux difficultés majeures : La nécessité (et l’envie) de fournir un matériel de grande qualité en bois (sans parler des contraintes techniques de taille et d’imbriquement des pièces qui en elles même constituaient un vrai challenge) et faire en sorte que la fabrication ait un coût qui permette de sortir un jeu abordable.

Il a fallu de nombreuses heures de travail et de tests sur beaucoup de version de totems avant de trouver le meilleur compromis. Il fallait que les pièces soient stables, belles et que les icônes sur les totems soient aisément identifiables.

étude des pièces 3D envisagées


prototype des pièces 3D

utilisées pour les tests

Les couleurs ont aussi été beaucoup testées pour arriver à celles du jeu final. La question de la couleur même des totems a était posée, c’est finalement un marron “bois” qui a été choisi.

Les illustrations

C’est sans doute un peu prétentieux de dire ça, mais chez Blue Orange, on aborde chaque jeu comme une « Œuvre d’art ». L’aspect graphique et le rendu visuel final occupent une place extrêmement importante dans la conception.

Toute l’équipe est consultée sur les différentes étapes des projets, mais l’étape graphique est sujette à de longues conversations, concertations, et des échanges de mails passionés.

Nous voulions du très beau matériel, et donc, il fallait de très beaux dessins. Nous n’avions jamais travaillé avec Loic Billiau, mais son talent été déjà connu. Après avoir mis en balance plusieurs dessinateurs en comparant leurs réalisations précédentes, Loic Billiau s’est rapidement imposé dans notre esprit, il a une touche et une coloration bien a lui qui nous a vraiment donné envie de travailler avec lui.

Après discussion, Loic nous a fait une proposition de couv’ originale et très bien vue pour le jeu.

L’un des tout premier croquis préparatoires que Loic nous a proposé

L’un des tout premier croquis préparatoires

que Loic nous a proposé

Loic était très occupé à cette époque et il travaillait essentiellement la nuit sur le projet. Ce qui nous donnait le plaisir de voir ce qu’il avait fait le matin en ouvrant nos boites mail.

La couv’ a demandé pas mal de travail car nous avions une exigence sur quasiment tous les points (La position des totems, la couleur du ciel et des pierres, les animaux présents etc…)

Il y a également eu beaucoup de discussion autour des icônes qui devaient se trouver sur les totems.

Voilà en quelques images les divers stades d’avancement du projet

Pour arriver à la version (presque) finale. (oui on a pensé appelé le jeu wakanka, et puis non…)

Mais où mettre les Totems?

Enfin, nous avons terminé par l’élaboration des tuiles “villages” sur lesquelles devaient être construits les totems. Il a été décidé de demandé à Loic de réaliser diverses scènes vues de haut, les différents éléments ont ensuite été extraits et réassemblés pour élaborer les tuiles en utilisant telles ou telles illustrations.

Le rendu final est vraiment réussi, chaque village a son identité propre et ses spécificités propres.

Et le public?

Comme souvent, nous avons estimé l’impact en le faisant tester, lors des différents salons comme LudiNord par exemple, nous avons sorti le prototype pour faire jouer les confrères et le public. Nous assimilons les remarques, les analysons, et décidons de la marche à suivre en fonction de cela.

Les retours sur le proto étaient à la hauteur de nos attentes. Et c’était également le bon moment pour montrer le travail en cours sur les illustrations et faire un petit sondage comme nous l’avons fait sur les Off du Festival de Toulouse. Le résultat final, c’est en grande partie les joueurs qui l’ont choisi.

Le grand baptême du feu fut Paris est Ludique. Nous présentions le produit quasi final avec surtout les Totem et les tuiles de village avec en plus un concours sur le salon ou celui qui battait Charles allait remporter un Ticket d’Or qui lui offrirait un cadeau (surprise). Ce concours a eu un gros succès et la table ne désemplissait pas.

Et puis quel plaisir de voir jouer Bruno Faidutti contre Charles Chevalier sur les éléments finaux du jeu !

A ce moment-là, nous savions que le jeu plairait au public, et donc que nous avions réussi.

Et puis…

Il y aurait encore pas mal de choses à raconter, car une fois les étapes de conception terminées il reste toujours à suivre la fabrication.

Je pourrais par exemple vous parler de la panique que l’on a tous ressenti quand notre fabriquant nous a envoyé les photos des premiers pré-tirages…

Panique à bord : les têtes de totems bleus étaient à l’envers!!! Les totems que l’on voit clairement représentés sur la couv’…

On a cru qu’il allait falloir refaire toute la production, et donc retarder l’arrivée du jeu prévue pour Essen 2014… Vous imaginez? 3 tête de totem par boite pour une prod’ de plusieurs milliers d’exemplaires? Il aurait fallu tout rouvrir…

Heureusement ce n’était que le pré-tirage, on a signalé le problème a temps, et le reste de la production a été faites correctement.

ce n’est qu’une des anecdotes que je pourrais vous raconter sur l’aventure Wakanda…

Maintenant que le jeu est édité et fabriqué, c’est au public d’entrer en action !

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