Les Carnets du Pousse-Pixel : 8 Bit Box, Level 4...

“Here we go !!”

Alors que 8 Bit Box est arrivé vendredi dans les boutiques françaises, voici un article consacré au "Making of" du 2ème jeu inclus dans la boîte de base : il s'agit d'Outspeed, toujours créé par Frank Crittin et Grégoire Largey, et dont j'ai réalisé les illustrations.

Avec ce jeu, on passe à la vitesse supérieure à tous points de vue : 8 Bit Box a été un projet "marathon" mais en mode "sprint" ; la "deadline" finale se rapproche mine de rien, la somme de travail est plus conséquente que sur Pixoïd, l'univers promet d'être un peu plus étoffé, etc...

Au départ de tout projet, même si le brief de l'éditeur n'y fait pas forcément mention, j'aime bien, au moins pour moi, réfléchir à ce qu'il y a autour des mécaniques du jeu, à l'univers, à ce qui n'est pas montré. Cela m'aide vraiment à me plonger dans le projet.

D'autant plus que 8 Bit Box est un projet particulier : il y a un fil rouge graphique que je dois conserver, mais je dois trouver pour chacun des 3 jeux un angle d'attaque différent, une "variation sur le thème". La phase de pré-production doit donc prendre en compte cette réflexion, cette prise de recul nécessaire pour proposer à chaque fois un style graphique différent. Une sacrée gymnastique donc, surtout quand la phase de production pure est "compacte".

Outspeed est aussi un jeu de course, mais en plus sauvage, plus nerveux et complexe que Pixoïd. Il se positionne en hommage aux jeux vidéo de type F-Zero, Mario Kart, Wipe Out etc... Bref, toute ma jeunesse ! :)

Plutôt que d'avoir un univers de Science-Fiction trop propre, j'avais vraiment envie de loucher du côté d'une galaxie lointaine, très lointaine.... Avec une technologie sale, cabossée, un environnement sauvage, désertique, aride, et avec un rendu pour les décors où l'on sentirait les "polygones".

Voici donc mon premier test, purement illustratif, sans prendre en compte les cadrages des futurs éléments de jeu :

Une fois ce premier test validé, j'ai commencé à travailler sur l'élément principal du jeu, à savoir les tuiles "Cockpit", composé d'un habitacle où figurent les différents choix de route possibles pour les joueurs, ainsi qu'un décor permettant de développer l'univers et, dans la mesure du possible, d’apporter un visuel concret aux chemins possibles.

Ce cockpit devra être réalisé avec 3 tailles différentes de "cadrans à icônes", et, comme d’habitude, Iello m'a fourni des gabarits précis, montrant les zones à absolument conserver, et les autres où je peux me permettre de "délirer" un peu plus.

Ce premier croquis ci-dessous m'a aussi permis de tester rapidement le rendu que j'avais en tête lors du précédent test graphique. Comme vous pouvez le voir, dans ce type d'élément de jeu, il faut toujours prévoir une marge de sécurité pour pallier à tout éventuel décalage pendant la découpe en usine. On rajoute donc un peu de "matière" sur les côtés...

Une fois ce test validé, il a fallu enfin produire ! :) (Et avec une certaine musique tournant en boucle, histoire de se mettre dans l'ambiance...)

Produire en séparant cockpit, décors de fond et icônes ; l'ensemble étant ensuite assemblé par Fred, le graphiste de Iello, afin de produire toutes les tuiles nécessaires pour le jeu.

J'ai tâché de donner à ces icônes (que l'on peut retrouver sous d'autres habillage graphique dans d'autres jeux 8 Bit Box) ce look de "technologie défaillante" couplé à un rendu pixelisé :

Et voici donc quelques exemples de décors. Comme je l'évoquais plus haut, l'idée était, si possible, de retranscrire visuellement les choix proposés aux joueurs via les icônes des cockpits. Leur montrer les possibilités, mais aussi parfois les conséquences.

Toujours dans un but d'efficacité, mais également pour coller au côté "répétitif" de certains des éléments de décor présents dans les jeux vidéos des années 80, j'ai eu le souci de créer des éléments réutilisables : drones, bonus, piliers de rochers, etc...

Je tenais également à donner une impression de vitesse pour chaque décor.

Je me suis ensuite attelé à l'habillage des mini-vaisseaux, avatars des joueurs sur la piste d'avancée de la course. A mi-chemin entre la figurine en 3D et la figurine 2D en carton, ces malins petits bolides ont été bien fun à faire, malgré leurs petites tailles. Des gabarits toujours founis par Iello, avec des rendus 3D des vaisseaux modélisés par Xavier, mon chef de projet.

Ces 6 vaisseaux sont composés de 2 parties ; la partie centrale a été décliné sous 2 formes distinctes, histoire d'apporter un peu de variété. Évidemment, il me fallait travailler chaque élément recto-verso, en composant avec ce qui serait visible ou non une fois l'objet assemblé.

Et voici une photo du rendu final, provenant du site Plateau Marmots ( qui propose des critiques très constructives du jeu) :

Pour la couverture, il fallait aller plus loin que Pixoïd dans l'aspect "course-poursuite" ; il fallait faire plus sauvage. Pour moi, il était évident que l'on devait "sortir littéralement du cadre" que l'on avait établi dès le premier jeu. Tout devait déborder, foncer davantage vers le spectateur ; avec des salissures, un horizon penché pour donner du dynamisme et une notion de danger, et un logo-titre ad hoc...

Et pour finir, quelques bonus, histoire de rendre ce jeu encore plus "vachard" :)

Et en attendant le sprint final, hop, une petite dernière pour la route...

A bientôt !

Les Carnets du Pousse-Pixel : 8 Bit Box, Level 3...

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QUELLE TUERIE !!
chapeau l’artiste

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Merci :slight_smile: