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Trool Park : interview croisée des auteurs

Trool Park : interview croisée des auteurs

À l'approche de la sortie de Trool Park chez Ankama Boardgames, nous avons voulu faire connaissance avec les deux auteurs du jeu. Après avoir lu cette interview croisée, Christian Martinez et Frédéric Vuagnat n'auront plus de secrets pour vous ! 

 

Tric Trac

 

Qui êtes-vous, d’où venez-vous ? Présentez-vous donc ! Pouvez-vous nous résumer votre histoire personnelle avec le monde des jeux de plateau ?

 

CM : Bonjour, je suis Christian Martinez. J’ai découvert qu’il y avait un autre monde du jeu au-delà des grands classiques familiaux à la fin des années 70, notamment avec Diplomacy, mais pour moi les années 80 ont été plutôt jeux de rôle. C’est dans les années 90 que les jeux de société ont finalement pris le pas sur les jeux de rôle... Et c’est à cette époque que j’ai commencé à en créer, pour moi, pour les copains. J’ai également créé beaucoup de jeux pour la formation. Mon jeu qui a eu le plus de succès est Inis, un jeu sur les Celtes et la mythologie celtique irlandaise, édité par Matagot.

 

FV : Je suis Frédéric Vuagnat, alias Fred la loutre, 36 ans, et je suis auteur de jeux depuis quelques années déjà, avec notamment mon jeu le plus connu Maître Renard, et actuellement je travaille pour le site d'information ludique Ludovox. J'ai beaucoup joué aux jeux de société étant petit, avec notamment La Bonne Paye, le Mille Bornes ou Ça passe ou ça casse, mais mes parents me reprochaient déjà de changer les règles des jeux (sûrement à mon avantage...) Après une adolescence passée dans le jeu vidéo, je suis tombé dans le jeu de société moderne dans les années 2008, grâce à ma (désormais) femme qui m'a fait découvrir entre autres Les Aventuriers du Rail et Small World. J'ai ensuite découvert le monde ludique et des nombreux jeux, tombant rapidement amoureux de jeux comme Seasons. Je me suis mis à créer en 2011, en cherchant à marier mes 3 passions : le jeu, le dessin et les loutres.

 

CM : C’est marrant, Small World et Seasons font partie de mes jeux préférés... Tiens tiens...

 

 

Passons à Trool Park ! Comment est-ce que sa conception a commencé ? Comment êtes-vous passé de l’idée de base au prototype jouable ?

 

CM : En plusieurs étapes ! Tout d’abord il y a eu la rencontre avec Frédéric. Nous avons travaillé ensemble sur différents jeux destinés à la formation et l’un d’eux, un jeu simple traitant de la création d’un parc d’attraction, que nous avons créé pour des formations en conduite de projets, nous a donné envie d’aller plus loin, de le transformer en jeu « éditable », ou en tout cas d’essayer. C’est comme ça que nous avons créé Monster Park, qui finalement n’avait plus grand chose en commun avec le jeu d’origine, le joli petit canard était devenu un vilain grand cygne ! Le jeu était plus complexe que la version éditée aujourd’hui, il y avait des animateurs associés aux attractions, avec leurs caractéristiques propres, du personnel à garder sous le coude pour déclencher des effets à retardement et je ne sais plus quoi encore !

 

FV : Le prototype à l'origine de Trool Park était une sorte de défi avec Christian : créer un jeu de gestion léger, rapide et taquin, avec des mécaniques simples, mais une belle montée en puissance. Le serious game d'origine que nous avions créé pouvait se jouer jusqu’à 16 joueurs environ, le tout dans un temps de jeu de 35 minutes. Ce jeu pédagogique n’était pas du tout éditable en l’état, nous avons donc entrepris une grosse refonte pour ludifier tout cela. Cela nous a pris environ 2 ans de travail au total, avec plus d'une trentaine de versions différentes, sans être sûr à chaque fois que le chemin que nous prenions était le bon. Mais au final, nous avons surtout passé énormément de bons moments à y jouer, et c'est ça le plus important pour nous : le plaisir de créer et de jouer.

 

Tric Trac

 

Y'a-t-il une idée ou une mécanique qui vous a posé problème durant le développement ? Et au contraire, une idée dont vous êtes particulièrement fiers ?

 

CM : Je ne sais plus trop... Tout pose problème ! Ou en tout cas, tout est objet de discussions, mais c’est l’avantage de créer à deux... Mais de vrai gros problème, je ne vois pas. Fred a dû me faire un lavage de cerveau... Sinon, quelque chose dont je suis fier dans le jeu... voyons... J’aime bien le fait que si on se fait souffler une attraction qu’on a sélectionnée, on en prend une autre avec un petit cadeau en plus ! Ça retourne cet épisode à la base plutôt classique de sélection simultanée, ça permet de l’aborder d’une autre façon car souvent, on essaye de faire comme les autres pour gagner des bonus. En tout cas, cela donne une dynamique différente que nous adorons avec Fred. Autre chose aussi, plus diffus, mais ce premier élément en fait partie : à un moment donné, on a eu envie que notre jeu soit « un jeu de gestion sympa », un jeu où ça cogite mais quand même un jeu feel good, propice aux émotions positives. On a travaillé dans ce sens-là, et quand on voit les gens jouer, eh bien je crois qu’on y est arrivé.

 

FV : Sur l’élément que j'apprécie dans le jeu, je rejoins Christian sur le système que l'on appelait entre nous "prendre l'aspi", à savoir viser l'attraction de l'adversaire pour pouvoir finalement aller en chercher une autre en bénéficiant du bonus. À deux joueurs, c'est particulièrement taquin et grisant. Concernant les doutes et les difficultés durant le développement, la principale à laquelle je pense était en fait ce qu'on nomme "le public cible du jeu". Nous avions peur que le jeu soit entre deux marchés, trop complexe pour un jeu familial, et trop simple pour les joueurs chevronnés. Ceci nous a turlupiné tout le long du développement, sans vraiment savoir si nous devions monter ou descendre en complexité. Au final, c'est Ankama qui a fait ce choix pour nous, et c'est tant mieux, en épurant le jeu pour le calibrer au mieux pour le public familial.

 

 

Vient enfin le moment de la recherche des éditeurs… Comment êtes-vous arrivé à Ankama Boardgames ?

 

CM : On n’y est pas arrivé tout seul ! Nous avons présenté le jeu au concours de protos Ludix en 2015. Il se trouve que le jeu a plu, il a même remporté le Ludix d’or, et il a également attiré l’œil expert de Gaëtan de Forgenext. Plus tard nous nous sommes entendus et c’est lui qui a montré le jeu à Ankama, et voilà !

 

FV : Quand Forgenext nous a annoncé qu’Ankama était intéressé par le jeu, j’étais vraiment heureux. Je connaissais Ankama depuis pas mal d'années, via leurs jeux vidéo et leurs séries TV, et plus récemment leurs jeux de société. Signer chez eux était pour moi l'assurance d'un jeu qui serait graphiquement aux petits oignons. Connaissant l'importance du graphisme dans les jeux actuels, c’était un vrai plus.

 

Prototype de Trool Park / Monster Park

 

Êtes-vous heureux du résultat final, maintenant que la boîte de jeu s’approche des étalages ?

 

CM : Mais oui ! Monster Park est devenu Trool Park pour s’adapter au monde d’Ankama, le développement a permis de le rendre plus compact, plus accessible et l’approche graphique traduit bien, il me semble, le côté feel good du jeu.

 

FV : En plus d’être un jeu dont je suis fier, c'est un jeu auquel j'ai aimé jouer durant son développement, car il correspond exactement au type de jeux que j’achète en tant que joueur ! De plus, j'adore ce thème de fête foraine - plutôt rarement utilisé dans les jeux de société, j'ai donc terriblement hâte de pouvoir le sortir pour le présenter à mes amis.

 

Trool Park éléments de jeu

 

Un mot pour la fin ?

 

CM : Heu... Wapin ?

FV : Cawotte !

 

Tric Trac

 

Trool Park sera disponible en octobre dans votre boutique de jeu préférée. 

 

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