THS : du mode aventure au mode Versus

Pour voir le mode versus en question, c'est par ici

Préambule

Cet article technique s’adresse en priorité aux joueurs disposant d’une connaissance approfondie du THS, le moteur du jeu Conan. Par ailleurs, même parmi ceux-là, il n’est susceptible d’intéresser que la frange des jusqu’auboutistes désireux de comprendre le pourquoi des choses qui préside à la création d’un système ludique. Il n’aura qu’un intérêt très limité pour tout autre lectorat.

Du Mode Aventure au Mode Versus.

J’ai longtemps cru que la mise en place du mode Versus ne nécessiterait rien de plus que la simple mise en opposition de deux livres de Skélos. Il ne devait s’agir que d’une formalité. Ce n’est que lorsque les premiers tests ont débuté que j’ai mesuré l’ampleur du chemin encore à parcourir pour que ce mode offre un intérêt ludique qui soit, au minima, l’égal du mode Aventure. L’exercice se révéla d’autant plus ardu que les deux modalités de jeu devaient partager la même cohérence systémique. Il ne s’agissait surtout pas de « rajouter » un système à un autre, mais bien de repenser les deux systèmes de façon dialectique afin qu’ils se nourrissent l’un l’autre, de manière à ce que chacun d’eux passe pour une excroissance de l’autre et qu’il soit à l’avenir impossible de distinguer la racine du bourgeon.

La nécessité de désynchroniser les rythmes de jeu : l’apparition du Potentiel d’Activation.

L’un des intérêts du Mode Aventure tel qu’il est exploité dans Conan, repose sur l’asymétrie du rythme d’activation entre les deux camps. Un camp (L’Overlord) se révélant particulièrement régulier dans son nombre d’activation (cf. Encadré), tandis que l’autre (les Héros) se révèle sous ce rapport beaucoup plus arythmique. En effet, le nombre de héros activés lors de leur tour varie assez fortement (de 0 à 4 activations, avec tout le spectre des possibles empiriquement couvert) ce qui a pour conséquence d’assurer une certaine désynchronisation de l’action entre les camps.

Or, il était capital de conserver cette arythmie entre les deux opposants dans le Mode Versus, et ce en dépit de la parfaite symétrie des systèmes qui les anime. Cette asymétrie dans le nombre des activations a donc été assurée par l’introduction d’un cycle supplémentaire, celui du Potentiel d’Activation*. Fortement intégré (son degré de Cohérence Systémique est très élevé puisque la logique qui y préside est analogue à celle du Cycle de la Dépense Energétique au principe du THS), il présente toutefois une spécificité qui le distingue de son aîné et qui lui permet de remplir son office : la croissance marginale de son Coût d’utilisation, lequel demeure accolé à une Constante de récupération (la seconde n’étant idéalement jamais équivalente à la première afin que l’équilibre entre la dépense et la récupération ne puisse se réaliser que sur un horizon plus long que le tour immédiat). Ce faisant, activer ou non, une deuxième (voir une troisième ou même une quatrième) tuile, résulte désormais d’un véritable arbitrage, puisque l’économie induite par la non activation marginale est suffisamment substantielle pour directement impacter le ou les tours de jeu à venir, c’est-àdire le rythme de la partie. Or, c’est précisément cette notion de « Rythme de partie » qui est en jeu ici. L’introduction du Potentiel d’Activation a pour finalité la désynchronisation des rythmes de jeu entre les opposants. Libre à eux désormais de « surconsommer » lorsqu’il faut « donner un coup de collier » (typiquement une situation de rush/charge) ou de thésauriser en prévision d’une future explosion d’activité sur le plateau. En Mode Versus, une partie moyenne de 45-60 minutes se joue en approximativement 12 prises de main par joueur. En calibrant la Constante de récupération à 2 gemmes et en l’associant à un pool de 3 gemmes immédiatement disponible et 7 en attentes, on tend empiriquement vers les 1,5 activations par tour (avec un coût de première d’activation de 1, de deuxième de 2, de troisième de 3 et de quatrième de 4, soit respectivement 1, 3, 6, et 10 pour une, deux, trois ou quatre activations dans le tour). Ainsi on se retrouve avec un nombre d’activations par partie relativement équivalent entre les opposants (autour de 18 par partie et par camp) mais avec une distribution des pics d’activité fortement désynchronisée.

Dans l’exemple ci-dessous, les joueurs ont tous deux activés autant de Tuiles au cours de la partie (Ʃ = 18 activations), mais l’on constate aisément que leurs dynamiques de jeu ont très fortement différées l’une de l’autre.

La lutte contre un Conservatisme Excessif.

La problématique de l’excès de conservatisme dans le management de ses gemmes par l’Overlord a été évoqué plus haut. Ce qui n’est en soit pas un drame lorsqu’il ne concerne que l’une des deux parties, devient cependant plus gênant dans un mode qui ne voit se confronter que des livres de Skélos. Trois outils ont donc été mis en place pour inciter les joueurs à aller chercher plus :

Le Potentiel d’Activation à nouveau

En sus de l’arythmie qu’il encourage, ce nouveau cycle tend à faire croître la dépense moyenne d’utilisation d’une tuile. La raison en est fort simple : la seconde activation n’étant plus systématique, il devient inutile de se restreindre aux toutes premières tuiles afin de pouvoir assumer la dépense d’un tour de jeu.

En d’autres termes, en passant d’une moyenne de 2 tuiles par tour à une moyenne de 1,5 tuiles par tour, sans pour autant faire varier à la baisse la Constante de récupération énergétique (5) ni le Pool d’énergie circulant dans le cycle, on génère mécaniquement une inflation de la dépense moyenne allouée à l’activation de chaque tuile.

L’apparition d’indices de saturation liés aux Améliorations Ponctuelles

L’effet inflationniste brièvement décrit ci-avant n’est totalement opératoire que si le reliquat de gemmes ainsi dégagé ne trouve pas un usage immédiat dans une allocation alternative.

Dit autrement : tout ce qui fait concurrence à une tuile donnée dans la lutte pour la réception de l’allocation de gemmes à tendance à faire varier à la baisse la probabilité qu’elle soit effectivement activée, et ce d’autant plus que son coût actuel est élevé. Que cette concurrence provienne d’autres tuiles (c’est cette première concurrence que tend à limiter le Potentiel d’Activation) ou qu’elle existe sous la forme des Améliorations Ponctuelles. Ainsi, afin de limiter l’effet de dilution de ces dernières sur l’allocation, on a restreint drastiquement leur capacité à accueillir des gemmes. Il résulte par ailleurs de l’apparition de ces indices de saturation un corollaire intéressant : le nécessaire arbitrage dans leur usage, puisque saturer une amélioration ponctuelle au profit de tel ou tel personnage revient à en priver tel ou tel autre de ses alliés.

La Surspécialisation des tuiles

Il s’agit là du dernier, et probablement du plus puissant, des leviers d’incitation à la prodigalité. Dans Conan, à l’exception des compétences, les tuiles ne se distinguent les unes des autres qu’en degré et jamais en nature. Aussi, à chaque fois qu’intervient une décision d’activation, les joueurs réalisent sur un mode intuitif un quasi calcul visant à estimer la rentabilité de la dépense de chaque gemme, en arbitrant, par exemple, entre l’activation sèche d’une tuile puissante sous un rapport donné, mais actuellement éloignée sur la rivière, ou celle d’une autre, moins puissante sous ce même rapport, mais qui parce qu’elle est moins couteuse sur le moment libère un reliquat de gemmes qui pourra être utilisé pour booster les résultats de ses personnages par le truchement des Améliorations Ponctuelles. En d’autres termes, dès lors que les tuiles ne diffèrent les unes des autres qu’en degré, la rivière se comporte comme un continuum unidimensionnel sur lequel les choix se limitent trop souvent à maximiser l’efficience (le ratio Efficacité/Coût). Spécialiser fortement les tuiles (en attribuant certains caractères à certaines tuiles et en en privant les autres) permet, si l’on rend ces caractères nécessaires à la bonne résolution du scénario, de briser l’unidimensionnalité du continuum (dans les faits, à chaque fois que l’on ajoute un caractère non collectivement partagé, on superpose une dimension supplémentaire au continuum initial). En gros, dans une situation dont la résolution nécessite un caractère donné, il est d’autant plus probable que l’activation de ce caractère soit onéreuse qu’il est rare et qu’il doit être employé fréquemment. Dans Batman la mise en place de cette spécialisation est passée par l’introduction épisodique de l’Intelligence et de la Manipulation.

L’apparition de Dés à Forte Variance

Lors de nos premiers tests du mode Versus, nous nous sommes rapidement heurtés à un écueil de taille : la très grande difficulté pour les Attaques à franchir les Défenses Passives fixes. C’était déjà, à l’époque de la réalisation du Mode Aventure (celui de Conan), pour contourner ce problème que les armures des Héros étaient exprimées sous la forme de Dés (donc au résultat susceptible de varier) et non pas par une constante comme c‘est le cas pour les troupes de l’Overlord. Autant les Défenses Fixes ne sont pas un problème pour les Héros puisqu’ils peuvent faire varier l’intensité de leurs attaques en fonction du seuil de défense à franchir, autant, pour des troupes qui ne peuvent pas augmenter la puissance de leurs attaques*, elles deviennent rédhibitoires. Une première solution envisagée fût d’exprimer l’intégralité des Défense Passives en dés, comme pour les Héros. Les tests m’ont immédiatement rappelé pourquoi cette option n’avait pas été retenue quelques années plus tôt : l’intégralité du jeu se trouvait alourdie d’incessants jets, ce qui nuisait sensiblement à sa fluidité. Il aurait aussi été possible d’accroître tout simplement la propension à faire des dommages de chaque tuile, sans augmenter les défenses en parallèle. Ce faisant, les armures auraient été franchies plus fréquemment… seulement cela aurait très fortement impacté en retour le Mode Aventure, lequel se serait transformé en boucherie pour le camp des Héros. Pour rééquilibrer les choses, il aurait alors fallu en réaction diminuer le nombre des troupes de l’Overlord lorsqu’elles sont opposées aux Héros, ce que je me refusai à faire car l’un des intérêts majeurs du Mode Aventure me semble justement résider dans l’asymétrie du nombre (une poignée de Héros face à une multitude de vilains). Il a fallu un peu de temps avant que la réponse ne s’impose d’elle-même devant un café : s’il était impossible de changer les moyennes sous peine de dénaturer le jeu, il était par contre tout à fait envisageable de jouer sur la dispersion autours de ces mêmes moyennes**…

(*) L’impossibilité pour l’Overlord d’accroître la puissance de ses attaques via les Améliorations Ponctuelles, concoure à limiter le phénomène de Concurrence entre les tuiles que nous évoquions plus haut. Si nous autorisions cet accroissement nous réduirions mécaniquement l’intérêt à aller chercher plus loin dans la rivière une tuile plutôt que de prendre la première venue et d’en élever la puissance.


(**) La forte dispersion autours de la moyenne (donc la polarisation de la ventilation des touches sur les dés) simule particulièrement bien les personnages ou les armes peu précis mais puissants. Au corps à corps c’est, par exemple, le cas des Brutes malhabiles qui touchent rarement mais sont particulièrement léthales lorsqu’elles y parviennent. Au tir, elle simule bien les armes dont le fort recul handicape la précision (Le colt 500 ou le shotgun par exemple).

Il est étonnant de constater qu’en dépit du nombre astronomique de jeux utilisant le dé comme outil de résolution aléatoire, la Variance (la moyenne des carrés des écarts à la moyenne) demeure une dimension à priori fortement absente des problématiques de Game design, alors même qu’elle est un outil puissant de simulation (cf. ci-avant). Pour une raison qui m’échappe, la plupart des auteurs semblent essentiellement focaliser leur attention sur la seule Espérance (la moyenne pondérée), négligeant ce faisant toute une partie de l’information dont est porteur un dé. Or la Variance est tout aussi intéressante à exploiter que la moyenne. Pour le Mode Versus elle est même primordiale, puisqu’en la faisant croître sans jouer sur les moyennes on peut mécaniquement ouvrir le spectre des résultats (accroître la dispersion mesurée ci-dessous par le Coefficient de Variation), ce qui permet de franchir des armures passives jusque-là impassables (ou si rarement). On a ainsi introduit deux nouveaux dés, le Noir et le Blanc, qui correspondent respectivement au Rouge et au Jaune dont on n’aurait polarisé les distributions.

Tric Trac

Le tableau ci-dessous présente sommairement les cinq dés :

Voyons maintenant comment se comportent diverses combinaisons de ces dés face à différentes Défenses Passives fixes.

Les courbes ci-dessus et ci-contre sont respectivement typiques des profils d’attaques de Goons et de Leaders.

Un simple coup d’oeil sur les graphs ci-dessus permet de constater que, quel que soit le profil de l’attaquant (Goon ou Leader), les configurations à forte dispersion demeurent quasi-définitivement plus avantageuses dès lors qu’un seuil est dépassé. Dans le cas des profils Goons, sitôt qu’il existe la moindre défense (1 et au-delà), l’attaquant tire un bénéfice substantiel à disposer d’une attaque à forte variance (la faible variance n’est un avantage que face aux créatures, comme les chiens, dépourvues de toute défense). Pour les profils de Leaders, tels qu’on les a caricaturés ici, le cap passe à 2 points de Défense Passive, sans que plus jamais les courbes ne puissent se recroiser. Il faut bien mesurer à quel point ce gain est important : ainsi, pour une configuration Goon, la probabilité de passer une Défense Passive de 1, se révèle 33% plus élevée pour une configuration à forte dispersion que pour une configuration classique. Cette probabilité devient quatre fois plus élevée, dès lors que la Défense Passive de la cible monte à 3. Dans le même ordre d’idée, une configuration Leader à forte dispersion s’avère 55% plus efficace pour passer une Défense de 3 qu’une configuration classique (On passe ainsi de 36% à 56%). Pour une Défense de 4, les 8 points d’écarts représentent un avantage de 57% par rapport à la configuration classique. Face à une défense de 5, la configuration erratique s’avère près de 4 fois plus efficace. Enfin, au-delà, la question de passer l’armure ne se pose évidemment même plus pour la configuration classique, alors qu’elle demeure probable (>10%) pour la configuration dispersée.

Conclusion

Ceux qui auront tenu bon jusqu’à ces lignes comprendront combien le travail sur le THS laisse peu de place au hasard et à l’improvisation. L’ajout d’un mode de jeu n’est jamais trivial et nécessite systématiquement une refondation globale du système en dehors de tout mode de jeu particulier. Ajouter un mode de jeu sans repenser dans sa globalité le système serait faire bien peu de cas de notions telle que la Cohérence Systémique ou l’Intégration. La dimension Systémique est loin d’être anecdotique. Elle est en effet tout simplement consubstantielle de ce qu’est un jeu. Elle s’oppose au « bricolage » qui consiste à empiler des mécaniques au gré des besoins, le tout se révélant certes fonctionnel mais dépourvu d’unité (c’est-à-dire doté d’une logique endogène au principe de la totalité des actions couvertes par le système). Sans ce principe fondateur de Cohérence Systémique, le mode Versus n’aurait été qu’un deuxième jeu côtoyant le mode Aventure. Or il devait être plus que ça. Les deux modes devaient nécessairement être les deux faces d’une même pièce. Deux jumeaux partageant le même ADN mais ayant évolués au sein de milieux différents.

Article écrit par Fred Henry

Plus d'infos sur le jeu Batman sur le Facebook de Monolith:

https://www.facebook.com/monolithedition/

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J’ai toujours préféré, dans les jeux vidéos, les armes avec une forte variance (souvent représentée par une hache, contre les épées pour celles avec une faible variance : Final Fantasy Tactics par exemple ^^). Moins efficace pour buter de la vermine, mais beaucoup plus contre les boss !

Merci pour l’article. Je suppose que c’est Fred derrière ?

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J’ai ajouté le nom de l’auteur à la Fin

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Bon bah ça y est, j’ai mal au crane. Merci Fred! :smiley:

Pour les dés à forte Variance, on notera également que la question des relances ne se pause pas de la même façon sur un dé rouge qu’un dés noir. ^^

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J’ai besoins de café !

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Cela manque de probabilité en 36e pour que cela soit plus clair. Car là avec les pourcentages cela fait un peu amateur.

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Tres bon article ! J’ai cependant une petite remarque
Les jumeaux sont souvents par deux (donc inutile de préciser deux jumeaux :wink:

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Ah la vache ca fait du bien d’entendre parler un peu de game design :smiling_face:

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Super article ! Un exemple pour le Potentiel d’Activation rendrait quand même le tout plus clair (pour être honnête, en l’état je n’ai pas du tout compris comment ça fonctionne)

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Salut.
On a programmé une partie le 23 chez TT pour que tout le monde puisse voir comment cela fonctionne.

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Article bien technique mais fort accessible.
Je n’y ajouterais que des remarques non pas de design mais de plaisir :

  • la saturation des “améliorations ponctuelles” concoure à rendre le jeu de l’Overlord plus intéressant (que ce soit en mode aventure ou versus); par exemple, certains objectifs consistent à protéger une unité et donnent lieu à une trésorisation des gemmes pour assurer la défense qui n’a rien de passionnante
  • les dés à forte variance sont l’occasion de trépigner encore plus au moment d’un jet critique et d’apporter encore plus de tension (et d’ambiance) autour de la table
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merci !

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Je pulsoie ! Un peu de technique ça fait du bien, pour rappeler que derrière le jeu il y a un(des) auteur(s) qui ont travaillé les mécanismes également d’un point de vue mathématique. Afin que nous, simples joueurs, puissions profiter du plaisir d’une mécanique huilée et millimétrée…
Un article comme ça, c’est comme se faire un bon jeu à l’allemande en ambiance feutrée, au lendemain d’une journée spéciale “Party Games & Cachuètes” !!!
Les 2 sont bons, l’alternance est excellente !

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Merci pour la leçon ! On a juste envie d’avoir plus d’articles de cette trempe !

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Merci pour cet article. Est-ce qu’une mini-extension pour Conan (rivière supplémentaire + dé noir/dé blanc) est envisageable ?

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Evavy.
Oui c est dans les cartons. Mais ça demande un peu de travail d adaptation.

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Parfait :slight_smile: De mon côté j’essaie ça ce soir sur Conflans-sainte-Honorine, il y a une démo juste à côté de chez moi !

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Article à présenter à ceux qui pensent qu’équilibrer un jeu ce sont de simples moyennes et brouettes de test…

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J espère que ça saura te plaire.

Je n’ai finalement pas joué (j’ai préféré laisser la main à ceux qui ne connaissaient pas le système de jeu) mais le scénario (Bane et ses bombes contre les héros) était bien dynamique. L’indice de saturation sur les Améliorations ponctuelles est bien vu, ça empêche en effet les tours où l’Overlord garde ses gemmes pour ne faire que défendre ensuite.
Je ne compte pas rejoindre l’aventure (j’ai déjà assez à faire avec Conan) mais j’ai été convaincu, à part sur le plan de la lisibilité des tuiles de l’Overlord : sur fond noir, on distingue mal les différentes caractéristiques. Ca passe pour l’OL qui est juste au-dessus, mais les héros ont pour le coup du mal à “lire” sa tablette pour anticiper, c’est dommage

Le mode versus n’était pas présenté mais je pense avoir compris le coup du Potentiel d’Activation : en fait la deuxième tuile activée coûte 1 gemme de plus que son coût, la troisième en coûte 2 de plus et la quatrième 3, c’est ça ? (un peu comme les action supplémentaires sur le même bâtiment au même tour dans les bâtisseurs)

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