arthelius

Thématiser son jeu ou non ?

Thématiser son jeu ou non ?

Voici une question légitime et qui revient très régulièrement dans le monde du jeu et notamment celui-ci du proto : dois-je ou non coller un thème à mon jeu pour le rendre intéressant ?
Dans cette question il y a deux termes tout à fait pertinents : coller et intéressant. Le fait d’utiliser le mot coller veut dire que l’on se sent obligé de mettre un thème, que cela ne découle pas forcément d’une volonté personnelle. Le second terme est : intéressant. On se pose ici une question essentielle est-ce que mon jeu est assez intéressant, est-il bon ? Le fait de « coller » un thème semble donc une des manières de le rendre correct. On en vient alors à se demander si le jeu est assez bon pour vivre et prospérer seul, comme si le thème était la condition sinéquanone pour s’assurer un certain succès ou tout du moins s’offrir une petite reconnaissance à notre création.

Le thème a souvent plusieurs utilités : cerner l’âge du public concerné, renforcer la mécanique, faciliter la compréhension des règles, mieux cerner les buts. Parfois il sert tout simplement d’habillage. On pourrait prendre un thème totalement différent de celui de départ, que cela ne changerait pas la mécanique ou les qualités du jeu. Pourtant, le thème peut être quelque chose de très important, car selon les affinités de chacun, l’acheteur sera plus attiré vers un thème qu’il affectionne (par exemple les trains), cela aura pour effet d’attirer son attention. Mais cela pourra également faire l’effet inverse, et créer une certaine répulsion. J’étais moi-même réticent à l’idée de jouer au jeu Papillons de chez Cocktail Games car le thème ne m’attirait pas, alors que ce jeu n’est pas mauvais du tout. Une sorte de délit de sale gueule.

Ce souci de thématiser ou non son jeu est également présent lors de la réalisation du proto, car un jeu sans aucun graphisme parlera moins qu’un joli proto avec de belles illustrations, et cela même avec les éditeurs qui sont habitués à lire les règles, et à creuser un peu plus loin. Mais là encore le choix du thème pourra être déterminant, j’ai créé le jeu Robotrio, un jeu de cartes avec pour thème les robots que j’ai proposé aux éditeurs. L’un d’entre eux n’a pas hésité à comparer mon jeu avec un autre qu’ils avaient sorti peu avant et qui n’avait pas marché. Pourtant, les deux jeux ne sont pas du tout identiques. Ce qui a joué en ma défaveur c’est simplement le thème. Du coup on commence sérieusement à se poser des questions !

Revenons quelques instants sur le fait de « coller » un thème pour rendre le jeu plus attrayant. Autant être honnête tout de suite, un thème imposé sur un jeu se sent immédiatement, cela se voit comme le nez au milieu de la figure. L’exemple de papillon est là encore un très bon exemple, on aurait remplacé les papillons par des gâteaux que cela aurait été la même chose. Le thème n’a aucune importance ici. Il a juste été proposé pour ne pas éditer un jeu abstrait qui n’est pas la ligne éditoriale de l’éditeur (enfin c’est mon analyse). Que penser alors des jeux de réflexion sans thème.

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Le jeu papillons, un thème interchangeable ?

Tout ceci nous amène vers une nouvelle piste : les jeux abstraits. Ces jeux se moquent éperdument du thème, souvent en bois ou en matière naturelle, les jeux abstraits basent tout sur leurs règles et la puissance de leur(s) mécanique(s).

Pourtant de par leurs noms ou leurs matériaux certains jeux abstraits lorgnent facilement vers la thématisation. Je pense notamment à Sahara de chez Gigamic. On pourrait parler de Tortuga également, même si l’exemple tombe plus dans le domaine de la thématisation qui sert la mécanique. Il arrive aussi parfois que pour plaire à son public un jeu abstrait se voie coller un thème comme Quorridor qui dans sa version pour enfants tourne autour du thème de la mer et de la plage. Est-ce que cela change quelque chose au jeu ? Rien, le thème est seulement là pour accrocher les joueurs. La question est alors : est-ce que ces jeux auraient été aussi bons avec un thème ? Question assez paradoxale, car au tout début de cet article on se demandait alors si pour être meilleur, un jeu devait ou non avoir un thème, quitte à l’imposer. Et nous savons par expérience que ces jeux sans thème sont de très bons jeux, ayant connu un certain succès auprès des joueurs. Pour ma part je pense que ces jeux seraient moins bons avec un thème, qui viendrait plus brouiller la clarté de la mécanique tout en n’apportant aucun bénéfice. Ce parti pris, qui va un peu à contre-courant, est donc une franche réussite. Malheureusement, les éditeurs de jeux abstraits ne se comptent que sur les doigts d’une main. L’absence de thème ne semble d’ailleurs pouvoir s’appliquer que dans le cas des jeux de réflexion, même si des jeux comme le trivial pursuit ne dispose d’aucun thème, si ce ne sont des éditions spéciales qui servent alors de thématisation du fond et non de la forme. Pourrait-on vraiment jouer avec autant de plaisir aux aventuriers du rail s’il ne s’agissait pas de petits trains ? Je ne pense pas.

Trimino, première idée de jeu avant de devenir …

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… Ocean, où le thème marin a profondément modifié la mécanique.

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Je parlais un peu plus haut du thème au service du jeu, voici un bon exemple avec le jeu Labyrinthe, sans thème (ici le dédale), pas de jeu, tout simplement. J’ai tout récemment eu la preuve de l’influence que peut avoir un thème sur un jeu. La plupart des jeux que je créé sont des jeux de réflexion, mon dernier essai en date se nomme Trimino (son nom de code), et après avoir réalisé le proto pour faire les différents tests je me suis rendu compte que son design ressemblait beaucoup au très bon Stratopolis. J’ai alors posté mon idée sur le forum Créaj2s, et Who Needs web, m’a alors proposé un thème : les animaux marins, qui m’a tout de suite plu, transformant ainsi le jeu du tout au tout. Ce proto qui était jouable, mais pas très intéressant, s’est totalement renouvelé avec ce thème. A ces débuts, Mastermind se nommait le plus malin, (édité chez Capiépa), et n’avait pas forcément fonctionné, avant d’être redesigné pour coller à al mode « James Bond ».

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Le plus malin édité chez Capiépa – merci au site le trou à rat pour la photo

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Mastermind dans sa nouvelle version Jamesbondesque

Dans tout ceci intervient un autre cas de figure : les jeux à licence, où le thème (la licence) est primordial. Dans le cas des nombreux jeux « Labyrinthe » à thème (Star Wars, Avatar, etc.) on assiste justement au « collage » d’un thème sur un jeu ayant déjà fait ses preuves, simplement pour faire vibrer la corde sensible des fans. S’assurant ainsi des ventes aussi bien du côté des fans de la licence concernée, que des personnes appréciant déjà le jeu de base. Dans notre exemple, les thèmes n’ont qu’un but purement commercial. On sent cette obligation de thématiser, avec le jeu Lego « la bataille de Hoth », nom qui parlera essentiellement aux fans de Star Wars, qui pourront ici revivre la célèbre bataille de l’épisode 5. Même si certaines astuces ont été intégrées, pour que le jeu corresponde à l’univers du film, on sent bien que n’importe quel autre thème aurait aussi bien fait l’affaire. Heureusement dans ce marasme, on trouve également de très bons jeux à licence qui s’appuient sur leurs univers dépeints pour proposer des expériences de jeux uniques et adaptés. Je pense par exemple au jeu Gears of War.

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Le jeu labyrinthe à la sauce Star Wars

De nos jours il est rare de voir débarquer des jeux sans thème, les jeux abstraits sont vraiment devenus des cas à part, un peu rejetés par les joueurs. Comme si ces jeux abstraits et intemporels étaient passés de mode, alors que ces derniers utilisent des matériaux ancestraux et indémodables. Un petit paradoxe dans le monde du jeu.

Je pense sincèrement que pour se démarquer et se faire remarquer un jeu doit posséder un thème, si celui-ci n’entre pas dans le cadre d’un jeu abstrait auquel le thème ne pourra faire que de l’ombre à une mécanique bien huilée. Si votre jeu n’entre pas dans cette catégorie, je pense qu’il peut être très intéressant de réfléchir (et non de coller) à un thème pour vos jeux. Cela vous permettra peut-être de trouver des solutions à vos soucis de mécaniques ou bien de vous ouvrir de nouvelles perspectives, tout en rendant votre jeu plus lisible.

Le seul souci maintenant sera de savoir quel thème employer pour vos jeux, mais ceci est une autre histoire (enfin un autre article).

Si vous avez des remarques ou autres suggestions je vous invite à vous rendre dans ce topic que j'ai créé pour cette occasion.

Pour d'autres articles sur la création ludique, je vous invite à visiter le blog des 1D Ludiques.

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3Je n'aime pas

Commentaires (15)

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Pit0780
Pit0780

Très intéressant !

Pour ma part, je débute juste dans la création de jeux... mais il est vrai que j'ai toujours besoin d'un thème, d'une idée graphique. Il m'est plus facile d'imaginer les mécaniques en ayant une idée de quoi le jeu parlera. Le but du jeu, le type d'actions possibles... tout cela vient presque tout seul une fois l'univers du jeu imaginé.

Il ne faut pas s'y enfermer, c'est sûr. Mais je pense que ça peut être d'une grande aide (et à la fois un piège).

Tomfuel
Tomfuel

@jimguiche : l'histoire du petit prince n'a rien a voir la dedans, je parle du design !!

scuse moi moi mais je trouve rien de plus gnangnan : http://www.alalettre.com/pics/petitprince1.jpg

@arthelius : tout a fait !! si le jeu etait re-thematisé, j'y jouerait volontiers !

mildaene
mildaene

@Damaki : Dans Romero, l'ennemi n'est pas le zombie. Le zombie n'est qu'une menace extérieure à laquelle on ne peut se soustraire (du fait du nombre, d'où la horde).

Du reste, il y a dans Resident Evil une question d'échelle, car on ne joue qu'un personnage. Lui opposer une horde aurait été un peu extrême, d'un point de vue ludique :P

Après, une fois le thème défini, on n'est pas obligé d'en matérialiser *toutes* les contraintes. J'ai bien écrit qu'il fallait aussi pouvoir s'en libérer (tout en restant dans le thème). Toutefois, perdre un humain doit être dévastateur, alors que tuer un zombie met rarement fin à la menace. Donc même si la horde n'est pas physiquement présente, elle reste implicite.

glutinus
glutinus

Le thème, tout un pari !

Le thème de Dominion ne m'a pas touché mais pas rebuté. C'est un jeu que j'aime beaucoup. Un de mes amis n'aime pas Dominion justement parce que pour lui ça n'a pas de sens, mais justement Zombinion lui aura permis de rentrer dedans. Quant à moi, ayant eu de mauvaises expériences avec les jeux de zombies (Zombies!! trop aléatoires, la Blonde la Brute et le Truand m'ayant donné de sérieuses défaites) je ne serai pas rentré dedans.

Un prototype : Du rififi dans l'espace-temps ne m'aurait jamais autant accroché s'il n'y avait pas le thème, justement c'est ce qui permet de rester plus encore.

Bien sûr, il faut savoir des fois le refuser, comme dans un Blokus ou un Quarto dont le côté épuré et esthétique reste ce qu'il y a de mieux pour un jeu de réflexion pourtant profond.

arthelius
arthelius

Oui tout à fait, d'où le fait de préciser que le thème soutenir les règles et leur apporter un plus.

@ valkriss : idem, j'ai testé le jeu, j'ai trouvé les idées intéressantes, mais que le thème ne collait pas vraiment à ce côté "je suis là pour enquiquiner les autres". Pourtant le jeu est bien pensé.

Le thème est très important après encore faut-il que celui ci plaise au public, c'est encore une autre interrogation.

Tomfuel
Tomfuel

aaarg !! oui j'avoue, je n'ai entendu dire que du bien du jeu "le petit prince" mais son theme culcul la praline m'a toujours repoussé ... j'ai jamais pu sentir ce "ptit prince de mes .." sans doute une sequelle de l'enfance scolaire où la guimauve m'a toujours donné mal au coeur ..

du coup, j'y ai jamais joué .. shame on me

jmguiche
jmguiche

@valkriss

tu devrais lire le petit prince. Guimauve n'est pas le bon terme pour ce conte.

mildaene
mildaene

@damaki : je ne suis pas certain que l'on puisse dire que Le Havre ou Au portes de Loyang réutilisent la mécanique d'Agricola, car ces 3 jeux sont quand même très très différents les uns des autres (Le havre réutilise tout au plus le fait d'avoir des bâtiments utilisables par les autres, mais Caylus le faisait déjà, et Loyang le principe de récolte de champs, et encore il ne s'agit principalement que d'un chronomètre).

@arthelius : ce que j'entends et qui me fait bondir dans la question "dois-je ou non coller un thème à mon jeu pour le rendre intéressant ?", c'est "mon jeu n'a pas de thème".

Je suis donc également dans le camp qui voudrait qu'à l'heure actuelle, un jeu devrait avoir un thème, ne serait-ce que pour générer (et non justifier!) des règles intéressantes.

Chaque thème apporte normalement un lot de "règles" implicites qui lui sont liées.

Par exemple, pour les zombies, cela impose d'avoir d'un côté une horde infinie de zombies, et de l'autre une poignée d'humains qui cherchent à survivre (aux zombies et aux autres humains). Quelle que soit la façon d'aborder le sujet, il y a donc des constantes que le thème impose, ou impose de revisiter pour mieux surprendre les joueurs, et c'est cette exploration qui à mon avis fait l'intérêt d'un jeu : une mécanique et un thème intégrés l'un à l'autre, sans que l'un prenne le pas sur l'autre.

Le thème aussi de rentrer plus facilement dans le jeu en créant une possibilité d'identification/immersion, surtout dans le cas de joueurs occasionnels.

damaki
damaki

@mildaene Je ne suis pas d'accord avec cette règle trop générique du zombie. Rien n'oblige à avoir une quantité de zombie élevée pour percevoir la menace qu'ils représentent. On en fait ce qu'on en veut et l'illimité c'est juste une manière de voir les zombies. La horde, ça n'est qu'une partie du zombie de Romero et c'est bien triste de réduire le gameplay à des hordes.

En nombre limité, ils suffit d'être sous-armés pour faire ressentir la menace. Ils peuvent aussi servir à bloquer ou rendre difficile l'accès à des zones. L'exemple vidéoludique de Resident Evil montre une utilisation plus maline et variée du zombie. Il est difficile à tuer parce qu'on est maladroit dans le gameplay, sous armé (munitions limitées), parce qu'il n'a qu'un seul point faible pas toujours facile à atteindre, parce qu'il est rapide (animal zombifié). L'infection peut être gérée dans le gameplay aussi (les zombivants de Zombicide) bref, des tas de variations avec divers comportements.

La horde zombie standard, c'est une facilité, pourquoi pas une base, mais c'est dommage que ça devient une réduction ou une obligation du thème.

Par contre je suis totalement d'accord que certains thèmes se combinent bien avec certaines règles. Alors que des règles sont par nature une abstraction, le thème peut concrétiser leur existence. On est fermier donc on peut récolter des céréales. Pour les zombies, des règles de survie sont inévitables. Pour finir, je suis tout à fait d'accord avec vous sur le fait que le thème, c'est aussi un outil de création ludique, ça guide les règles le long d'un fil conducteur.

arthelius
arthelius

@ Nelijah : tant mieux, bonne nouvelle ^_^ N'hésite pas à nous parler de ton jeu ;)

@ labelle rouge : Tout à fait, c'est donc pour cela qu'il vaut mieux éviter les "modes", si l'éditeur veut suivre cette tendance il saura très bien le proposer.

@ Main-cards : Oui beaucoup de personnes commencent par le thème. Oui on peut présenter plusieurs thèmes potentiels, après ça veut dire également que le thème n'était pas parfaitement intégré aux mécaniques. Ce qui lui retire quelque chose.

@ Adien : tout à fait d'accord.

Adien
Adien

Il me vient l'exemple de Bang! (anciennement Wanted) qui pour supprimer le principe de l'élimination (qui est un des reproches que beaucoup font à ce jeu), a été plus ou moins réédité sous un autre thème: les samouraï. Echangeant ainsi l'élimination par les points d'honneur. On perd en enjeu (la peur de se faire éliminer à tout moment) et on gagne en plaisir de jeu (tout le monde jour jusqu'à la fin).

Le changement de thème était nécessaire (plutôt qu'une extension par exemple), car l'honneur ou tout autre artifice ne conviendrait pas dans un univers Far West (et sa loi sans merci), le changement pour un thème Asiatique est complètement logique et probablement nécessaire.

damaki
damaki

@Adien L'histoire d'honneur pourrait être remplacé par quelque chose d'autre en rapport avec le thème. Ca pourrait être devenu une pépite d'or mal cachée qu'on te vole quand tu tombes dans les pommes, au far west. Dans le cas de Bang, changer le thème du jeu déjà sorti, ça sert aussi à relancer les ventes. Il y a moins de jeux thématisés sur les samouraïs que de jeux sur les Far West, d'où différenciation. Mais effectivement, ça relance aussi l'intérêt du jeu. Uwe Rosenberg fait pas mal ça aussi, même si ça sent un peu la vache à lait, son mécanisme d'Agricola réutilisé dans Le Havre, Aux Portes de Loyang et Caverna.

Relancer un jeu sous un nouveau thème, ça sert à s'adapter aux changements culturels, sans pour autant repartir de zéro niveau mécanismes de jeux. Kayanak avait des esquimaux à sa première sortie en 2003, il est récemment ressorti avec des petits ours qui pèchent avec des cannes à pèche.

Pour finir, avec le côté le moins glorieux et le plus opportuniste, ressortir le Monopoly à l'infini (sans toucher à la vacuité de son gameplay) avec les licences à la mode permet d'attirer les enfants ou les collectionneurs aveuglés avec les licences qui leurs plaisent.

En somme, thématiser ou rethématiser un jeu, c'est quand même avant tout histoire de viser un public, une cible marketing. Certes, ça peut impacter le jeu pour les joueurs novices, mais je pense que c'est avant tout le marketing. Et c'est légitime, un jeu auquel personne ne veut jouer parce que le thème est peu intéressant, c'est dommage.

Inversement, et ça les éditeurs ont l'air de l'oublier, surfer sur la vague d'un thème surexploité risque de noyer un jeu dans la masse. Je pense évidemment au thème des zombies, repris ad nauseam depuis le succès de The Walking Dead... J'ai beaucoup d'affection pour le futur jeu "Z or Alive" et je kiffe ses auteurs, mais son thème et sa trop grande ressemblance avec Zombicide risquent de lui faire du tort.

Main-cards
Main-cards

La plus part de mes jeux naissent à partir d'une thématique. Des idées de mécaniques viennent en suite. Il m'arrive que certaines mécaniques m'inspirent d'autres thèmes etc, en boucle....Puis je développe les couples thématique/mécanique qui m'inspirent le plus (mais je note les autres).

J'ai constaté que quand on présente un jeu thématisé à un éditeur, il vaut mieux de lui faire des exemples de thématiques alternatives si on en a (en développant un peu l'idée: comment les noms de cartes, changent, par exemples)! Cela évitera qu'on fasse blocage à cause de ça.