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thématiser l'abstrait

thématiser l'abstrait

C’est un fait indéniable, l’abstrait n'est plus le style de jeu le plus vendu aujourd'hui, et celui-ci intéresse pmoins les éditeurs, ou seulement quelques irréductibles, alors qu’il est toujours bien présent auprès des jeunes (et moins jeunes) auteurs. Alors comment faire pour réussir à rendre intéressant ses jeux abstraits, de faire d’eux des jeux que l’on remarque, la solution est simple : il faut les thématiser.

Le temps des jeux abstraits est révolu, s’il arrive encore de voir passer quelques jeux sur nos étals comme Voldétour ou Ovo, ces derniers se font de plus en plus rares. Cependant, la frontière entre un jeu abstrait ou thématisé est parfois très mince, un jeu comme Hive peut être considéré comme un jeu abstrait même s’il dispose d’un thème, tant celui-ci est quasi transparent. Pourtant, ce thème vient parfaitement appuyer la mécanique de jeu avec des insectes ou arachnides aux pouvoirs cohérents. Toutefois, l’on voit bien que sous cette coquille se cache un jeu aux mécaniques abstraites, mais il serait injuste de dire que le thème a été plaqué, il a été judicieusement ajouté. Si l’on prend le jeu Code de Vinci, le nom fait penser au célèbre inventeur, pourtant rien dans le jeu ne s’y réfère, ni les pièces, ni la boite, rien ! Ici le thème est carrément inexistant. Ce qui veut dire qu’un jeu peut très bien contenir des couleurs et des symboles sans pour autant être thématisé, c’est le cas par exemple de Qwirkle, les symboles de couleurs n’en font pas pour autant un jeu thématisé. Un exemple de jeu abstrait thématisé : Taluva. Dans celui-ci le fait de construire et d’étendre son territoire se fait de façon bien plus logique avec le thème choisi, l’extension de diverses tribus aborigènes.

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Un exemple Taluva

Je pense que vous avez maintenant saisi le principe et que vous délimitez mieux les minces frontières qui existent entre abstrait, thème, et mécanique.

Le constat est donc simple pour rendre un jeu abstrait visible (je préfère ce terme à intéressant), il faut lui mettre un thème. Mais attention pas n’importe quel thème prit au hasard, il faut que celui-ci colle parfaitement aux mécaniques du jeu, et cela peut s’avérer une tâche assez ardue. Un bon thème qui sied à votre jeu, est un thème que l’on ne peut pas dissocier de votre création. Dans la mesure du possible si vous voulez sortir un peu des sentiers battus évitez donc les thèmes trop généralistes et interchangeables comme la fantasy (au sens large) ou le space opera (là aussi au sens galactique). Si vous décidez de faire un jeu ayant pour thème la fantasy, ne restez pas cloisonné, poussez les murs et proposez un jeu de chasse aux trolls dans des contrées enneigées, ou la gestion d’une boutique itinérante sur un marché. Mais évitez également de prendre un thème peu séduisant, comme la mutation des serpents, ou de niche comme la révolution électorale de 1752 en Jejouauli. Un bon thème doit être un thème qui parle et qui s’intègre jusqu’à devenir presque transparent, une fois la boite ouverte et la première partie commencée. Un thème doit attirer l’œil, mais pas tirer la couverture à lui. Il doit être le carton d’invitation et non l’hôte.

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Qwirkle et ses cubes de couleurs

Bien entendu tous les jeux ne sont pas thématisables, je vois mal Quarto être thématisé, on aurait envie de dire de même pour tous les jeux de cette gamme, et pourtant en creusant un peu on voit que l’on pourrait très bien thématisé certain, comme Inside où les cubes pourrait être des polygones, ou bien posséder des visages de petits monstres. Pylos pourrait très bien avoir pour thème un concours ou deux peuples se battent pour les faveurs d’un dieu, le dieu Bouboule. Même si ajouter ces thèmes peut sembler assez pittoresque et inutile tant ces jeux se suffisent à eux même. Cette thématisation serait pourtant quasi obligatoire s’ils étaient présentés de nos jours.

Certes trouver un thème n’est pas simple, aussi bien au niveau de l’univers choisi que de sa réalisation ou du style à adopter. Et les débutants choisissent souvent l’abstrait pour sa facilité (parfois même involontairement), sans se rendre compte de la répulsion que cela peut provoquer chez certains éditeurs. Certes ces mêmes débutants entrent dans la création pour leur plaisir, et ne pense à éditer leurs jeux que sous les conseils de leurs proches, et donc souvent sans connaitre le monde de l’édition et ses règles (ligne éditoriale, spécialité, marché, public, etc.). Mais l’abstrait est aussi séduisant, car il se passe d’habillage, de recherche de thème. Cela s’explique de manière plus que logique si le créateur part d’une mécanique et non d’un thème pour créer son jeu, dans ce cas le fait d’ajouter un thème ne viendra pas forcément spontanément, car dans la tête de l’inventeur cette thématisation ne se fera pas naturellement, sortant déjà du cadre de la création de son jeu.

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Inside et ses cubes en bois

Pourtant, ajouter un thème à ces jeux ne pourrait que leur être utile, certes cela demande du travail, mais thématiser un jeu (dans la mesure du possible) ne peut être qu’une bonne chose. Commencez par étudier les jeux semblables au vôtre pour voir les thèmes qui ont déjà été utilisés, car c’est le thème qui sera visible en premier lorsque vous présenterez vos jeux.

Si vous n’avez aucune idée des thèmes possibles, rendez-vous sur Jedisjeux pour les découvrir, et ainsi vous donner quelques pistes. Une fois le thème choisi, voyez si celui-ci s’intègre bien dans votre jeu, et ce n’est pas le cas changez le tout simplement. Si le thème convient, essayez de voir si ce thème ne peut pas interagir avec les mécaniques et les règles, en leur ajoutant une plus value. Une fois tout ceci fait, essayez de trouver des éléments graphiques pour vos pièces, tuiles, plateaux et autres éléments de votre jeu. S’il n’existe rien, n’hésitez pas à les créer ou à demander à un tiers.

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Polarity, un jeu abstrait dans la plus pure tradition

Quelques exemples de thématisation possible.

Pour un jeu de majorité avec des pions, vous pouvez très bien ajouter un thème plus « conquérant », ici les périodes ou les inspirations ne manquent pas : chevalier, guerre, bataille fantaisiste, conquête spatiale. Ce ne sont que des exemples classiques, on pourrait très bien proposer un jeu où deux troupes de grenouilles se battent pour avoir le contrôle de la mare, ou proposer un jeu avec des enfants préparant un gâteau sur lequel il faut placer le maximum de bonbons. Grâce à ces thèmes, il est aisé d’ajouter des éléments de gameplay, pour le jeu avec les grenouilles on peut imaginer qu’il soit possible de rapprocher les nénuphars avec leurs langues, pour celui des gâteaux on peut très bien ajouter de la farine qui recouvre les bonbons, etc.

Pour un jeu d’empilement vous pouvez vous appuyer sur les grandes civilisations, si le thème de l’Égypte est un peu épuisé, celui des temples amérindiens l’est sont déjà moins. Ou pourquoi pas partir sur une base plus spatiale, avec la construction d’une base sur la lune, tout est permis !

Vous l’aurez compris les exemples sont nombreux et rien ne vous empêche de puiser dans des thèmes plus originaux, moins caricaturaux ou épuisés.

N’hésitez pas ensuite à tester et retester votre jeu bien sûr, mais également à le faire jouer par des personnes ayant joué à l’ancienne version afin que ces dernières vous donnent leur ressenti et vous expriment leurs avis face aux deux versions.

Malgré tout cela il faut garder à l’esprit qu’il n’est pas rare qu’un éditeur modifie le thème choisi par l’auteur pour en mettre un autre plus vendeur. C’est une chose courante et cela ne doit pas vous empêcher de thématiser vos jeux et donc de leur donner plus de chances d‘être visibles.

Cependant si thématiser un jeu n’est pas obligatoire, cela ne peut que lui apporter plus de chance, et même si cela demande plus de travail, je pense que le jeu en vaut en chandelle.

Si vous recherchez d'autres conseils, ou que vous avez tout simplement envie de lire d'autres articles, je vous invite à vous rendre sur Les 1D Ludiques.
A très bientôt pour un nouvel article

Commentaires (22)

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Pat Hache
Pat Hache

De toute manière, la "dose d'abstrait" présente dans un jeu, ne dépend pas uniquement du thème qui lui a été collé ou pas: le ressenti du joueur, même s'il sera influencé par l'emballage du jeu, sera tout aussi important.

Je prends pour exemple deux jeux que j'apprécie énormément et qui ont un thème commun: Endeavor et Vasco.

Quand je joue à Vasco, je m'identifie totalement au thème et souffre pour mes bateaux partis en expédition. En revanche, une partie d'Endeavor ne me fera jamais sentir comme un découvreur; je le joue comme un jeu totalement abstrait.

Autre exemple encore plus parlant: Nous avons fait une partie de Battlestar Galactica durant laquelle l'un des joueurs (confirmé) n'a pas pu appeler les vaisseaux autrement que "bateaux" durant toute la partie. Visiblement, il n'était pas dans l'espace..et son plaisir du jeu était intact

Docteur Mops parlait de peinture: j'aime beaucoup cette comparaison, car les émotions d'une toile ne peuvent être provoquées que par celui qui la regarde. Celui qui l'a peint ne fait que donner des pistes, avec plus ou moins de talent. Comparer un tableau avec un jeu est peut-être un peu tiré par les cheveux, mais finalement, un bel objet ludique ne vit que par les émotions qu'il procure à celui qui joue. Le thème n'est là aussi qu'une piste donnée par le concepteur..le ressenti ne peut venir que du joueur, et il sera différent pour chacun.

PS: Super article Arthelius, car il ouvre la discussion.

Lapinesco
Lapinesco

Pour donner un peu de matière.

si je prends le top des ventes de l'année pour le site en ligne Ludifolie que tu citais :

Dobble, jeu abstrait se classe 6ème

Hanabi, jeu abstrait pour beaucoup se classe 12ème

6 qui prend!, se classe lui 13ème

Donc 3 abstraits sur 20, c'est déja pas si mal :)

godassesdor
godassesdor

Intéressante prise de position, Arthelius.

Bon, je ne pense pas qu'il soit nécessaire de vouloir généraliser le terme abstrait.

Arthelius ne parle pas des jeux de rapidité ou d'observation.

Pour ma part, j'aime bien ce genre de jeu qui ne s'embarrasse pas d'artifices.

Quelqu'un, en forum, a parlé de jeux "évidents" et les jeux comme Quarto ou Qwirkle fonctionnent avec tout le monde.

Et je parle du grand public, pas celui qui fréquente les sites sur les jeux de société.

On peut quand même faire un parallèle avec les jeux minimalistes, un des tendances actuelles qui, elle, peut plaire à certains éditeurs qui surfent sur le buzzzz.

Apporter un thème au jeu abstrait peut amener au succès mais quoi de plus beau pour un auteur qu'un jeu intemporel ?

Docteur Mops
Docteur Mops

Tous les jeux sont abstraits. Toute représentation est une abstraction dont parfois l'objectif est de figurer une réalité ou une narration. Regardez donc une peinture de près et vous ne verrez que des coups de pinceaux, regardez un film de plus près et vous ne verrez que des pixels ou un morceau de pellicule fixe.

De même, il ne faut pas confondre thème et narration. Un thème peut-être aussi abstrait.

arthelius
arthelius

@ Diablange : en fait je poste ici les articles que j'avais posté sur Les 1D Ludiques, afin d'élargir les avis et bien sur faire un peu de visiteur sur le blog initial.

Donc si ça ne gêne personne je compte compter ainsi avec 2 articles environ par semaine.


@ BriefAeon : Toutes mes excuses alors, je ne m'étais pas rendu compte que ce style de phrase pouvait choquer. J'essaierais de faire attention dorénavant, vos remarques m'ont permis de voir que certaines phrases peuvent avoir plus de répercussions, c'est toujours bon afin de proposer des choses plus pertinentes et plus justes.

Oui après entre grand public et gamer il y a souvent des écarts. Après pour avoir proposé des jeux abstraits et thématisé aux éditeurs le retour n'a pas été le même, après difficile de se faire une véritable avis. J'essaierais je pense de proposer une sorte de "suite" à cet article.


Merci en tout cas pour tous ces avis ça aide beaucoup, j'espère que mes interventions aident aussi. ^_^

Gaetbe
Gaetbe

Comme l'indique à juste titre Moijeux les jeux abstraits sont loin d'être les moins vendus. Blockus, Abalone, triominos, le go, les échecs.... Et ce n'est pas en se basant sur un site de vente en ligne de Gamer que l'on peut en tirer des conclusions. Il faudrait peut être s'éloigner d'une vision orienté gamer pour prendre un point de vu plus grand public.

Certes, il est de plus en plus difficile de "placer" un jeu abstrait. Mais quand on voit le succès de Qwirkle, cela donne à réfléchir.

BriefAeon
BriefAeon

"C'est un fait indéniable, [...]".

"Le temps des jeux abstraits est révolu."

"Il faut les thématiser [...] Il faut lui mettre un thème [...] Il faut [...]".

Si c'est ainsi que vous exprimez votre point de vue, dans ce cas je m'excuse de n'avoir su décrypter votre prose.

Diablange
Diablange

On n'arrête plus Arthelius depuis l'ouverture des nouvelles fonctionnalités de TT... ;)

Effort louable ou occupation du terrain ;) en tout cas les articles sont lus et commentés (hop, +1). :)

Je pense que sur le sujet il faudrait cependant être un peu plus fin. Pour ma part je ne considère par exemple pas Dobble comme un jeu thématisé, je rappelle les premiers symboles : araignée, bonhomme de neige, flocon, crayon, paire de ciseau, feuille d'érable, point d'exclamation, soleil, bonhomme, bombe, dauphin, stop, dobble bien sûr, clé de sol, igloo, pomme, etc. je ne voit pas quel est le thème à part "objets, animaux et autres en vrac".. ;) donc à mon sens c'est plus proche d'un jeu abstrait pur que d'un jeu thématisé, non ?

Idem pour Jungle Speed, à ma connaissance, ce sont des symboles, des formes, donc de l'abstrait, non ?

Partant de là, les jeux abstraits sont-ils réellement les moins vendus ?

Certes sur un site spécialisé vous trouverez des jeux thématisés / thématiques (est-ce la même chose ? ;)) en bonne place, mais quid "en France", "en Europe", "au monde" ? Pas si sûr que les jeux plus anciens et les nouveaux jeux abstraits se vendent si mal... ;)

smp1
smp1

J'aurais pense l'invers. Un jeu est forcement concret, c'est son theme qui peut-etre abstrait. Un jeu tel qu'on l'entend ici a du materiel, des regles, des adversaires, que du concret.

J'aurais tendance a "ranger" les jeux sous une autre forme : les jeux ayant besoin d'un theme ou ceux n'en ayant pas besoin.

Dobble n'a pas besoin de theme pour fonctionner. On peut le thematiser avec tout ce qu'on veut, ca ne le changera pas. Jungle speed non plus et la plupart des jeux pris en exemple ici. On peut mettre des triangles et des ronds a la place des fleures et des nombres a la place des cranes de skull & roses , le jeu restera le meme , pas besoin de repenser l'ensemble, il changera juste de nom : numbers & geometrie ; ca se vendra beaucoup moins cela dit ;)

En revanche pour l'autre cathegorie on peut rethematiser un jeu, mais tout le jeu doit etre readapte. Un jeu avec des grenouilles qui peuvent bouger un nenuphar avec leurs langues, si le theme est change et que les grenouilles deviennent des souris, il faut tout repenser. Les deux sont complementaires, mais pas indissociables.

On peut faire de multiples jeux sur le meme theme avec des mecaniques differentes, comme des jeux avec des themes differents sur la meme mecanique.

saule
saule

Point de vue intéressant... Même si c'est une analyse un peu trop sommaire et confuse, à mon avis.

Pour moi, un jeu est forcément abstrait.

arthelius
arthelius

@saule Votre dernière phrase m'intrigue beaucoup, auriez-vous le courage (et le temps) de développer, ça permettrait d'avoir une autre approche. Merci ;)