The Great Race 2 : Ces fous roulants dans de drôles de machines

[The Great Race][The Great Race 2 : Wild West and Far East]

Après nous avoir défiés de traverser l’Afrique subsaharienne et l’Amérique du Sud dans The Great Race, Platypus games nous invite cette fois à explorer les États-Unis des années 20 (1920) et l’Asie dans The Great Race 2. Préparez votre expédition, installez-vous derrière votre volant, et en route pour l’aventure.

The Great Race est l’un de mes jeux préférés, de par son thème (les croisières Citroën du début du 20e siècle) et ses mécaniques parfaitement pensées et huilées. Même si les « courses » de voitures ne sont pas votre tasse de thé, ne passez pas à côté de ce jeu, car c’est bien plus que ça. Placement d’ouvriers, draft ; optimisation de parcours, exploration, coups fourrés, il y en a pour tous les goûts.

Les fous du volant

The Great Race, c’est une course qui se déroula en 1908 et dont le but était de rallier New York à Paris, en passant par l’ouest des États-Unis et l’Asie. Très médiatisée, elle inspira un film à Blake Edwards qui lui-même inspira les créateurs des dessins animés Les fous du volant !

De leur côté, les croisières Citroën furent organisées entre 1920 et 1934 pour faire connaître la marque. Elles embarquaient des techniciens, des « aventuriers », ainsi que des scientifiques et artistes À l’époque, on est loin des notions de réchauffement climatique ou même d’un respect quelconque de la nature ou des populations, mais ce sont de vraies aventures. La première traversera le Sahara en 1923, vinrent ensuite la Croisière Noire en 24, la Jaune en 31, puis la Blanche en 34. À chaque fois, ces événements, très médiatisés, rassemblent des foules, jusque dans le désert ! Je m’arrête, je serai inextinguible sur ces sujets, mais ce n’est pas le lieu.

Trans-continental

The Great Race, le jeu, mélange un peu les deux, la grande course et les croisières. Il vous place à la tête d’un équipage devant rallier une ville à une autre en traversant le continent. Entre les joueurs est placé le plateau de jeu représentant le continent choisi, recouvert de cases rondes dont certaines sont les principales villes. Devant chaque joueur, un tableau de bord indiquant vos jauges d’essence, de châssis et de Moteur, ainsi que 4 emplacements sur lesquels vous placerez vos assistants. En effet, de telles expéditions ne sont pas des balades, c’est un travail d’équipe.

Le tour de jeu commence par un petit draft, la phase Bivouac. On pioche autant de cartes Ressources que de joueurs + 1. Chacun en choisit une, et le dernier joueur en aura même deux. Ces cartes seront utilisées lors de différentes phases pour récupérer de l’essence, éviter les dangers, trouver des pièces pour réparer, piéger ses adversaires, etc. Le nombre de cartes que peut avoir un joueur en main dépend de l’état de son châssis ! Prenez soin de votre véhicule.

Préparez votre expédition

Vous disposez de 5 assistants que vous posez sur votre tableau de bord durant la phase de planification. Chacun d’eux réalisera une action durant la phase convoi. Il est important de bien réfléchir à la répartition de vos pions : avancer, explorer, trouver du financement, réparer ou escorter.

À chaque fois que vous avancez sur une case vide, vous piochez une tuile terrain dans le sac et la posez. Celle-ci, en dehors d’un joli paysage, indique un coût en essence, un coût en usure mécanique (à répartir entre châssis et moteur), et éventuellement un danger. La jauge moteur qui va de 0 à 5 indique le nombre maximum de cases que vous pouvez parcourir. La jauge de châssis, de 1 à 5, le nombre maximum de cartes que vous pouvez avoir en main. Pour avancer sur une tuile, vous devez payer son coût en essence.

Si l’une des jauges arrive à zéro, il faudra réparer ou refaire le plein en pleine brousse, et cela coûte deux fois plus cher que dans les villes ! En espérant que vous ayez les fonds, sinon vous perdrez un tour en envoyant vos assistants auprès des banques et mécènes pour vous refaire.

En terres inconnues

Avancer à l’aveuglette est risqué. Vous subirez les affres de la tuile tirée en espérant pouvoir répondre à ses exigences. Mais si vous avez placé un assistant sur l’action Éclaireur, vous piochez deux tuiles terrain que vous placez au choix sur le plateau de jeu (en gardant un chemin continu depuis votre véhicule). Cela vous permet de savoir où vous mettez les pieds et de choisir le chemin le moins coûteux. Surtout pour les cases cerclées de noir, plus difficile, exigeant 1 essence de plus que ce que la tuile indique.

Au fil de la partie, les joueurs empruntent des parcours différents, même s’il n’est pas interdit de rouler sur des zones découvertes ou utilisées par d’autres joueurs. Si la tuile sur laquelle vous pénétrez contient un symbole de danger, vous perdez deux niveaux de mécanique supplémentaires. Vous pouvez éviter ces dangers si vous avez placé un assistant sur l’action Escorte. Une tuile contenant un Stop met fin à votre mouvement, tout comme le fait d’entrer dans une ville.

Arriver, mais dans quel état ?

Les cartes Ressources permettent de nombreuses actions et interactions : défausser des tuiles terrain, éviter une tuile Stop, augmenter sa jauge d’essence, piquez des ressources, piochez des tuiles terrain à placer, intervertir deux tuiles terrain (le pire coup de traîtrise), etc.

En fonction du parcours que vous aurez tracé (on peut même prendre le bateau, contre de l’argent, pour éviter certaines portions), de votre gestion de l’argent, de vos mécaniques, et un peu de votre chance, un joueur finira par entrer dans la dernière ville et déclenchera la fin de partie. En fonction de son classement à l’arrivée, de l’état de sa voiture et de sa fortune, chaque joueur obtient un score de prestige, qui permet de déterminer le vainqueur.

Il me faudrait au moins autant de place pour parler de tous les modules d’extension (solo, leader, météo, etc.) proposés également dans la boîte d’extension tant le jeu est riche. Enfin, pour ceux qui possède déjà la première boîte, le nouveau plateau double face est vendu à part, inutile de tout acheter.

Pour moi sans doute un véritable bijou ludique, mais un coup de cœur, assurément.

Edité par : Platypus Games
Un jeu de : Maxence Vaché
Illustré par : François Launay
1 à 4 joueurs, 8 avec extensions.
14 ans et plus (jouable dès 10 ans)
Durée : 1 à 2 heures.

Lien vers The Great Race 1
Lien vers The Great Race 2

5 « J'aime »

Super DA mais qu’est-ce que c’est moche au final, je passe.

1 « J'aime »

Je trouve les illustrations superbes mais c’est la carte qui pèche. La rose des vents sur les cases a l’air de nuire à la lisibilité de l’ensemble. Je me laisserais bien tenter malgré tout.

Moi perso je trouve joli et de toutes façons les roses des vents se recouvrent petit à petit de tuiles terrain. Je trouve que les cartes à jouer, les écrans, les leaders, etc. tout est cohérent et donne une belle identité.

Perso, l’ergonomie des cases avec les roses des vents ne nous a jamais gêné. Et effectivement elles sont vite recouvertes :wink:

J’ai eu le plaisir d’y jouer la semaine passée. Sympa. Comme le premier du nom. Hormis les plateaux et 1 ou 2 mini extensions + correctifs (ex. Fin de jeu), le jeu est le même. 5 joueurs = 3 heures.

Vous recommandez le jeu à partir de combien de joueurs ?

Franchement tu peux même jouer en solo et à deux ça passe bien. Mais l’idéal, pour moi, c’est 4, pour l’interaction.

Merci

À votre attention !

Je viens en témoignage sur se site pour vous raconter comment je suis tombé sur
M. Lahuppe Philippe
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