The Artemis Project: Le projet Artemis est lancé !

[The Artemis Project]

The Artemis Project est un jeu issu d’une campagne de financement participatif. Il sort en France chez Super Meeple ! Au programme, vous êtes à la tête d’une équipe de “Stabilisateurs” et cherchez à coloniser la lune gelée de Jupiter. The Artemis Project est un jeu de Daryl Chow et Daniel Rocchi pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans. Les parties durent entre 60 et 90 minutes en fonction du nombre de joueurs (et de la rapidité des joueurs autour de la table).

Mais alors, comment ça se joue ?

The Artemis Project est un jeu de pose d'ouvriers représentés par des dés qui se joue en 6 manches. À la fin des 6 manches, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

L'Objectif des prochains paragraphes n'est en aucun cas de vous détailler les règles du jeu mais de vous donner un aperçu des mécaniques.

Le plateau de jeu central

Un plateau joueur

Au début de chaque manche, chaque joueur va lancer ses 5 dés (qui lui sont personnels). En commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs vont placer les uns après les autres un de leurs dés, jusqu'à épuisement. Le placement de dés s'effectue de différentes manières, en fonction des régions du plateau. Une fois les dés assignés, les actions sont résolues dans un ordre déterminé, région après région. Seule l'action sur l'entrepôt est résolue lors du placement de dés, vous pouvez y obtenir des Boîtes à outils, vous permettant chacune de moduler de +1/-1 la valeur d'un dé. Parmi les 6 autres régions, vous trouverez:

1: Le Camp de Base. Les joueurs placent leurs dés afin de tenter des Expéditions, représentées par des cartes. L'expédition est réussie si la somme des dés posés par les différents joueurs atteint une certaine valeur. Les joueurs vont alors se partager les récompenses en commençant par le joueur ayant mis la plus grosse valeur de dé(s). Les récompenses sont de plusieurs types: ressources, points de victoire, bâtiments, etc. Chaque joueur ayant participé à une expédition réussie remporte un Badge d'Expédition, qui rapporte des points en fin de partie.

Des cartes Expédition

2: Les Cheminées permettent de récolter de l'Énergie, indispensable pour accueillir, abriter et déployer des colons. Les joueurs y placent des dés, en sachant que les dés de plus forte valeur sont placés à droite des dés de plus faible valeur. La valeur du dé représente le nombre d'Énergies que vous pourrez puiser, en sachant que l'on commence toujours par le dé le plus à gauche, en continuant vers la droite.

Les Cheminées et le placement de dés

3: La Carrière permet de récolter du Minerai, utile à la construction de bâtiments et dont le placement des dés suit le même principe que celui des Cheminées.

4: Le Portique est une région où peuvent être récupérés des bâtiments. Une fois construits, les bâtiments pourront soit être activés en fin de tour, vous permettant de gagner des ressources, des colons, etc., soit en fin de partie, vous permettant de gagner des points de victoire. Pour tenter de récupérer les bâtiments, les joueurs vont enchérir grâce à leurs dés, en posant un dé sur le bâtiment qui doit être de valeur supérieure aux éventuels dés déjà posés. Le joueur ayant enchéri la plus grosse valeur récupère le bâtiment et paie le coût en Minerais (égal à la valeur de son dé).

5: Le port spatial permet de recruter des colons, qui ont été piochés au hasard au préalable. Les colons sont nécessaires à l'activation des bâtiments qu'ils occupent et peuvent améliorer vos expéditions au Camp de Base. Le principe de placement des dés est le même qu'aux Cheminées et à la Carrière.

6: L'Académie permet de former vos colons. Vous y posez un dé afin de convertir un colon en un autre type de colon, selon la valeur du dé.

À chaque début de manche, un Événement est pioché et lu aux joueurs. Cet événement sera résolu à un moment précis de la manche, indiqué sur la carte. Les événements peuvent influer sur les ressources disponibles lors de la manche, sur la résolution des actions, etc.

Des cartes Événement

À noter l'existence d'une "Piste de Secours", sur laquelle vous avancez lorsque votre dé ne vous a rien rapporté (par exemple: expédition ratée, énergie épuisée avant de se servir, etc.), avec comme gain un lot de consolation (2 boîtes à outils, 2 énergies, etc.).

Une fois les différentes actions résolues, les joueurs peuvent déplacer un de leurs colons sur leurs bâtiments ou leur abri, activent leurs bâtiments remplis, paient de l'énergie pour les colons qui sont restés dans leur abri.

En fin de partie, vous gagnez des points de victoire grâce aux bâtiments remplis, au nombre de bâtiments que vous avez, aux badges Expédition en votre possession, aux séries complètes de colons de chaque couleur, aux colons n'entrant pas dans une série, aux ressources restantes et aux boîtes à outils.

Le jeu inclut deux mini-extensions dont l'une apporte des Directives, qui constituent des mini-objectifs individuels à remplir pour gagner des points de victoire.

Mais alors, est-ce que c'est bien ?

Ce qui m'a le plus plu avec The Artemis Project, ce sont les différents mécanismes de placement de dés. Le mécanisme d'Exposition (pour les Cheminées, la Carrière et le Port spatial) est vraiment intelligent et pousse à la stratégie, à une assignation mesurée des grandes valeurs et à choisir le meilleur timing. Ce mécanisme même fait que les grandes valeurs de dés ne sont pas les seules avantagées car les joueurs assignant des dés de petite valeur choisiront en premier. C'est très malin.

L'intérêt de The Artemis Project ne se résume donc pas à de la gestion de ressources mais tourne beaucoup autour du placement des dés, de l'ordre dans lequel on va les poser, avant ou après qui, sur quelles régions en premier. On guette ce que font les adversaires, on calcule, on joue la montre, etc. En ce sens, il y a une réelle interaction entre les joueurs dans The Artemis Project car non seulement on occupe un emplacement en posant un dé, mais on peut en plus avoir un impact sur ce que les adversaires vont obtenir s'ils occupent un emplacement dans la même région que vous. Évidemment, à deux joueurs, il y a un peu moins d'interaction mais ça fonctionne bien quand même.

Alors oui, qui dit "dés" dit "hasard". Étant moi-même un expert du lancer de dés pourri, j'ai tendance à m'en méfier. On peut ainsi attendre d'un jeu avec des dés qu'il y ait un minimum de gestion du hasard qui en découle. Dans The Artemis Project, les mécaniques de placement de dés cherchent à favoriser le plus possible les petites valeurs de dés, comme je l'explicitais précédemment. Cela marche bien mais ce n'est pas parfait. Les petites valeurs auront de toute façon un désavantage en termes de quantités (de ressources, de colons) obtenues, en termes d'enchères et en termes d'exploration. Et donc, que faire en cas de lancer malchanceux, en dehors de dépenser des Boîtes à Outils pour gonfler les valeurs de dés ?

En termes de rejouabilité, on peut s'appuyer sur les 52 tuiles Bâtiment, les 14 cartes Événement et les 22 cartes Expédition. Les cartes Directives sont également un vrai plus.

Sur le plan du matériel, les cartes sont de bonne qualité, les dés sont agréables à manipuler, les tokens en bois sont appréciables. Seul point noir à mon sens: le "Shakeship" (censé remplacer le petit sac (également fourni) dans lequel vous piochez les colons) qui permet difficilement de sortir le nombre exact de colons de façon aléatoire sans en renverser plein d'autres sur la table. En plus, une fois assemblé, il prend beaucoup trop de place dans la boîte.

Le "Shakeship"

Les illustrations sont très agréables et offrent une belle lisibilité à l'ensemble du jeu.

En conclusion, The Artemis Project est un jeu de pose d'ouvriers agréable, accessible en termes de mécaniques, avec différents systèmes de placement de dés qui apportent beaucoup de stratégie et d'interaction entre les joueurs.

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