The 7th Continent - Le guide de l'Aventurier - Chapitre 2 - La main du destin

The 7th Continent - Le guide de l'Aventurier - Chapitre 2 - La main du destin
WaibCam

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Bienvenue au deuxième article sur The 7th Continent. La dernière fois, nous avons parlé du concept général du jeu. Cette fois-ci, nous allons parler des dés, ou plutôt de leur absence.

En tant qu'aventurier votre première et principale ressource est votre Deck d'action. Ce deck contient un certain nombre de cartes communes et quelques autres spécifiques à votre personnage.


En fait, il est assez particulier dans la mesure où il représente une variété de ressources disponibles pour vous. Votre Endurance, votre instinct de survie, vos idées, vos souvenirs utiles (et d'autres encore) sont tous regroupés dans votre deck d’action. Ce deck est commun à tous les joueurs et, comme il contient toutes les cartes spécifiques de chaque personnage présent dans la partie, vous allez être tenté de coopérer en vue de tirer le meilleur parti de celui-ci.


Si vous souhaitez effectuer une action, le jeu vous demandera 2 choses:

  1. Piocher un certain nombre de cartes depuis le deck d’action.
  2. Obtenir une certaine quantité de succès avec les cartes piochées.

Mais, comment ça fonctionne? Jetons un œil sur la carte ci-dessous.

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Sur le côté droit de la carte, nous pouvons voir qu'il y a une action "Visiter" de disponible. La nature de l'action est indiquée par le pictogramme.


À côté de ce dernier, dans le diamant bleu, correspond la quantité minimale de cartes que vous devez piocher pour démarrer l'action. Le "1" signifie que vous devez piocher une carte, mais le "+" signifie que vous pouvez en tirer plus si vous le souhaitez (pourquoi feriez-vous cela ? Nous y reviendrons dans un instant).
Le deuxième numéro, à intérieur de l'étoile en or, indique le nombre de succès que vous devez obtenir avec ces cartes si vous souhaitez réussir l’action. Dans cet exemple, vous n’avez besoin d’aucun succès. Faire une promenade rapide afin d'observer quelque chose n’est pas exactement un défi, tout ce qu'il faut est un peu d'énergie.


Donc, disons que nous décidons d'effectuer cette action. Nous devons alors piocher 1 ou plusieurs cartes. Toutefois, parmi les cartes que vous avez piochées, vous pourrez garder une des cartes idées dans votre main. En gros, plus vous piocherez de cartes, plus vous utilisez d'énergie, mais plus vous augmentez vos chances d'obtenir de bonnes cartes dans votre main rapidement … et parfois une carte est tout ce qui se dresse entre vous et votre disparition prématurée.


Mais disons que nous ne sommes pas pressés. Nous la jouons "cool" et ne piochons qu’une seule carte. Le truc c’est que, dans ce cas précis, peu importe le nombre de succès que nous allons obtenir car l'action indique que nous n’avons besoin d'aucun succès pour réussir.


Ainsi, nous avons pioché la quantité demandée de carte et avons obtenu un nombre suffisant de succès. En conséquence, juste en dessous, on peut voir un encadré blanc avec un numéro à l'intérieur.

Les encadrés blancs, comme celui-ci, indiquent le résultat d'une action réussie.
Les encadrés noirs indiquent le résultat d'une action ratée.

Certaines actions ne comportent pas d’encadré noir (comme dans cet exemple). Dans ce cas, il n’y a pas de conséquence lorsque vous ratez et vous pouvez recommencer l’action autant de fois que vous le souhaitez.

A l’intérieur de l‘encadré blanc, se trouve un encadré vert avec un chiffre en blanc. Cela signifie que nous devons piocher une carte du deck d’exploration avec le numéro 5.

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Ainsi, le numéro 5 est pioché. Il s’agit du résultat de notre action "Visiter".


Nous trouvons une falaise abrupte qui semble un peu dangereuse à escalader, mais, à en croire le texte d'ambiance, devrait nous permettre d’obtenir un joli point de vue.
Ces cartes sont placées sur le "plateau" en pointant la grande flèche dorée vers la carte "terrain" d’où provient l’action ayant servie à la révéler.

Le pictogramme "Visiter" présent sur la flèche dorée indique que cette carte est la résultante de l'action "Visiter" de la carte terrain et donc que cette même action ne peut être effectuée une nouvelle fois tant que la carte avec la flèche dorée est présente sur le "plateau".

Dorénavant tout personnage se trouvant sur cette carte terrain pourra effectuer, en plus des actions présentes sur celle-ci, les actions de toutes les cartes qui y sont rattachées, comme celle-ci :

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Cette fois, nous pouvons effectuer l’action "Grimper".  Une fois de plus, il faudra piocher au moins une carte mais cette fois nous avons besoin d'au moins deux succès pour réussir l’action.


Alors, comment on obtient des succès?

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Prenez la carte "Remember" par exemple. Vous voyez les étoiles d'or sur le côté gauche?

  • Une étoile pleine équivaut à un succès.
  • Les "demi-étoiles" peuvent être combinées avec leurs moitiés opposées afin de créer une étoile complète et donc, un succès.

C’est la mécanique de base du jeu.

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Disons que nous avons décidé de piocher 2 cartes et celle-ci sont : "Rember" (Se souvenir) et "panpipes" (flute de plan). 
En combinant les étoiles des cartes, nous avons réussi à obtenir au moins 2 succès (trois dans ce cas).

Le nombre de cartes que vous avez décider de piocher doit être annoncé avant de commencer à piocher et vous devez vous y tenir.

Par conséquence, nous avons réussi à escalader la falaise. Ainsi, comme mentionné précédemment, parce que nous avons réussi, nous appliquons le résultat écrit dans l’encadré blanc.
Cette fois cependant, si nous avions échoué, cette action aurait eu des conséquences plus graves que de dépenser son énergie via la pioche de carte. On aurait dû résoudre l’encadré noir : tomber et nous blesser.


L’encadré blanc indique ici que je dois bannir la carte du jeu (la carte où nous venons de faire l’action) et la remplacer par la carte n° 5 version or.
Qu'est-ce que cette carte or fait? Disons que je suis là pour vous expliquer le jeu et non pour vous gâcher la surprise donc vous verrez bien en temps voulu !
Dans la mesure où carte n°5 a été banni, vous savez par contre que cela aura un effet permanent sur la zone de la carte auquel elle est attachée.

 

Alors, maintenant que nous comprenons comment fonctionnent les actions, que pouvons-nous faire avec les cartes que nous accumulons dans notre main?
Eh bien, tout d'abord, vous êtes limité en nombre de cartes "Idées" dans votre main, autour de 3 en fonction du nombre de joueurs. Cela implique, vu que ce nombre est faible, que vous devez choisir judicieusement celle que vous souhaitez conserver et défausser.

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"Remember" (Se souvenir) est une carte "Idée" qui vous permet d’effectuer une action.
Elle suit exactement le même processus que pour d'autres actions. Piocher des cartes, obtenir suffisamment de succès, et appliquer le résultat. Dans ce cas, "Remember" est une carte particulièrement utile car elle vous permet de récupérer une carte, depuis votre défausse d’action, que vous avez déjà joué/défaussé.

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La carte "panpipes" (flûte de pan) est  une carte "Idée" que vous pouvez ensuite fabriquer via une action.
Une fois de plus, l'action "fabriquer" indiquée sur la carte nous montre l’action que nous devons effectuer afin de construire l’objet.
Toutefois, juste à côté, nous pouvons généralement trouver des icônes de ressources: bois, bambou, lianes, etc. Si votre personnage est sur une carte terrain où l'un de ces matériaux est indiqué (en bas à gauche), vous pouvez réduire les besoins de l'action du montant indiqué en dessous de l’icône de ressources.


Dans cet exemple, la flûte de pan demande de piocher trois ou plusieurs cartes pour réussir. Si nous avions accès au bambou, nous aurions seulement besoin de tirer une carte (3-2=1). Si nous avions accès au bambou et à la liane (depuis la même carte terrain), l’action pourrait être réussie sans avoir à piocher de carte (3-2-1=0).


Une fois que vous avez fabriqué un objet, il fait partie de votre inventaire et ne fait alors plus partie de vos idées en main. Un dé sera placé dessus, comme indiqué dans le coin supérieur droit. Il s’agit du nombre de fois que l’objet pourra être utilisé avant de se casser, 3 dans ce cas.

Le dé est là pour compter le nombre d'utilisations restantes. Une fois à zéro, la carte est défaussée (on ne la garde pas en tant qu’"Idée").


Les objets peuvent être utilisés afin de vous aider dans certaines actions, indiquées dans la partie du bas. Ainsi, la flûte de pan vous permet de piocher moins de cartes et/ou d’obtenir un succès garanti lorsque vous effectuez les actions "Jouer de la musique", "Chasser", "Faire du feu" et "Réfléchir / Reprendre ses esprits".

Il convient de décider avant de piocher si vous souhaitez utiliser un ou plusieurs objets en votre possession. En cas vous réduisez le chiffre sur le dé et pouvez applique le(s) effet(s).

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Les objets sont très importants pour préserver votre deck d’action dans la mesure où les bonus qu'ils confèrent peuvent vous faire économiser beaucoup de cartes. Il convient toujours d'avoir les bons outils pour travailler, en particulier au moment d'entreprendre une action particulièrement dangereuse.

 

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Il y a beaucoup, beaucoup d'actions à notre disposition pendant notre progression dans le jeu.
Toutefois, vous n’avez pas besoin de connaître le nom de chacune d’elles, mais vous devez toujours garder un œil sur les symboles, de votre main ou votre inventaire, correspondant à ceux des actions que vous pouvez effectuer.
Si tel est le cas, vous aurez généralement un bonus en rapport à cette action.


Vos cartes représentent votre énergie physique autant que votre force mentale ce qui implique que vous devez garder votre deck d’action "sain" si vous espérez survivre à The 7th Continent.


Lorsque vous êtes à court de cartes dans votre deck d’action,  vous retournez le tas, le mélangez et continuez à piocher depuis ce tas.
Toutefois, à partir de là, si vous piochez une des cartes malédiction susmentionnés depuis cette défausse, votre aventure est stoppée nette car votre maladie vous accable.


Vous devez donc reconstituer votre deck d’action en cherchant de la nourriture autant que possible, mais votre temps est compté car chaque carte piochée depuis la défausse, pourra être la dernière.

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La prochaine fois, nous allons parler de tout ce qui fait que ce jeu une telle aventure épique et de la gestion de la durée de jeu  (15/20 heures peut paraitre inquiétant) prévue par les Serious Poulp.


Le Late Pledge du projet est toujours disponible. Il vous permet de prendre un et un seul pack "explorer" pour 89 € et d'accéder au Pledge Manager (un sorte de boutique en ligne permettant d'ajouter des addons (si vous le souhaitez) et de confirmer les frais de port).

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Commentaires (5)

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Ced78
Ced78
Pris enfin le temps de lire ton article - très bien ;-)
bachibouzouk
bachibouzouk
Pareil j'ai craqué...
GGto
GGto
Merci pour l'article... et me voilà late-pledger
vivement octobre...
flaminius
flaminius
Ça rend octobre 2016 encore plus long à attendre... Viiiite. En tout cas merci pour la trad. et j'espère celles à venir.
Stteiph
Stteiph
Merci tout plein pour ces traductions. Beau boulot ! ;)