Guide d’aventurier, chapitre 5 : nouvelle gestion de la main et de l’inventaire
Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous invitons à lire le précédent Guide d’Aventurier en cliquant ici.
Un gros travail de rationalisation et de fluidification a été fait sur le jeu. Au même titre que nous avons simplifié la séquence d’action tout en l’enrichissant avec les actions « multiples », nous avons réduit les types de cartes à 3 grandes catégories : les compétences (icône "main bleue"), les possessions (icône "bourse") et les objets de quête (icône "carnet").
Le fonctionnement des cartes Compétence et Objet de quête n’a pas tellement changé : les cartes Compétences sont tenues en main (dans la limite de 4) par les joueurs. Les cartes Objet de quête, communes à tous les joueurs, sont stockées derrière l’intercalaire correspondant.
Mais là où The 7th Continent proposait des cartes « main orange » pour les cartes Personnage et État négatif, des cartes « main verte » pour les cartes Bonus (compagnons, quêtes et états positifs) et des icônes « dé 6 » pour les carte Objet, The 7th Citadel a recours à une seule icône « bourse » qui représente vos possessions (au sens large).
Celles-ci peuvent notamment inclure des objets, des quêtes, des compagnons, des états – positifs comme négatifs –, etc.
Alors comment les distinguons-nous ? Grâce à un système de MOTS-CLEFS qui, en plus de contextualiser la carte, limite le nombre de possessions que vous pouvez utiliser au cours d’une action et, plus généralement, posséder.
La majorité de ces cartes possèdent au moins 1 MOT-CLEF. Par exemple, un compagnon possèdera généralement le mot-clef COMPAGNON et un bouclier les mots-clefs BOUCLIER et SECONDAIRE (là où un pavois aura en plus le mot-clef ENCOMBRANT).
Vous ne pouvez jamais avoir plus de 3 fois le même MOT-CLEF sur vos cartes Possession. Ainsi, vous pouvez transporter 3 armures légères ayant chacune le mot-clef ARMURE, mais si vous trouvez une armure de plaques ayant les mots-clefs ARMURE – ARMURE – ENCOMBRANT, vous devrez faire un choix : conserver vos 3 cartes armure légère, ou en défausser 2 pour ne pas dépasser la limite de 3 fois le même mot-clef.
Il en va de même pour les quêtes ayant le mot-clef QUÊTE ou encore les potions ayant le mot-clef POTION – FRAGILE (le mot-clef FRAGILE servant ici davantage à interagir avec des événements de jeu tels qu’une mauvaise chute…).
Utiliser des cartes
Lorsque vous entreprenez ou participez à une action, vous ne pouvez pas sélectionner plusieurs cartes Possession ayant le même MOT-CLEF.
Pour reprendre l’exemple ci-dessus, si vous choisissez d’utiliser votre armure de plaque (mots-clefs ARMURE – ARMURE) au cours d’un combat, vous ne pouvez pas sélectionner votre armure légère (ayant le mot-clef ARMURE) pour cette même action, car elles ont le mot-clef ARMURE en commun.
Il en va de même pour combattre simultanément avec plusieurs armes, ayant le mot-clef ARME… sauf si, par exemple, le joueur a en main la compétence « Ambidextre » qui lui permet de déroger à la règle 😉 !
Avec ce système simple, nous sommes en mesure de limiter les tailles « d’inventaire » ainsi que le nombres de cartes utilisées au cours des actions.
Les états
Les états négatifs – il y en a 4 génériques : épuisé, confus, blessé et malade – sont désormais des cartes Possession. Leur icône « bourse » est associée à un (symbole) verrou rouge, qui empêche le joueur de les défausser à sa guise et de les donner à un autre joueur.
Leur effet négatif s’applique généralement lorsque le joueur effectue une Récupération pour renflouer son Deck d’Action. Donc, suivant le moment où le joueur acquiert cet état, il dispose de plus ou moins de temps pour s’en débarrasser avant que son effet n’agisse.
Les trésors
Pour finir, il existe des cartes Possession que nous appelons communément « trésor », que les joueurs peuvent obtenir au cours de l’aventure, généralement comme récompense, et qui pourtant n’ont strictement aucun effet !
À quoi peut bien servir cet étrange légume ?!
Alors, à quoi ça sert ? vous dites-vous. Eh bien, ce sont les événements du jeu qui vont donner tout leur intérêt à ces cartes ! D’une part, en vous permettant de les échanger contre des objets, informations, etc. : « Vous pouvez ranger une carte ayant le mot-clef TRESOR pour prendre une carte [XXX] ». D’autre part, parce qu’à certains moments, le fait de posséder tel ou tel « trésor » va vous éviter bien du tracas 😉 … mais pas de spoiler ! vous verrez bien le moment venu comment ce légume peut vous sauver la mise.
La prochaine fois, nous parlerons de votre Destinée, rien que ça !
N’oubliez pas que la campagne Kickstarter de The 7th Citadel débutera Mardi 22 septembre à 19 heures. Cliquez ici pour être alerté.
Ludovic & Bruno