The 7th Citadel : Guide d'aventurier n°5

Guide d’aventurier, chapitre 5 : nouvelle gestion de la main et de l’inventaire

Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous invitons à lire le précédent Guide d’Aventurier en cliquant ici.

Un gros travail de rationalisation et de fluidification a été fait sur le jeu. Au même titre que nous avons simplifié la séquence d’action tout en l’enrichissant avec les actions « multiples », nous avons réduit les types de cartes à 3 grandes catégories : les compétences (icône "main bleue"), les possessions (icône "bourse") et les objets de quête (icône "carnet").

Le fonctionnement des cartes Compétence et Objet de quête n’a pas tellement changé : les cartes Compétences sont tenues en main (dans la limite de 4) par les joueurs. Les cartes Objet de quête, communes à tous les joueurs, sont stockées derrière l’intercalaire correspondant.

Mais là où The 7th Continent proposait des cartes « main orange » pour les cartes Personnage et État négatif, des cartes « main verte » pour les cartes Bonus (compagnons, quêtes et états positifs) et des icônes « dé 6 » pour les carte Objet, The 7th Citadel a recours à une seule icône « bourse » qui représente vos possessions (au sens large).

Celles-ci peuvent notamment inclure des objets, des quêtes, des compagnons, des états – positifs comme négatifs –, etc.

Alors comment les distinguons-nous ? Grâce à un système de MOTS-CLEFS qui, en plus de contextualiser la carte, limite le nombre de possessions que vous pouvez utiliser au cours d’une action et, plus généralement, posséder.

La majorité de ces cartes possèdent au moins 1 MOT-CLEF. Par exemple, un compagnon possèdera généralement le mot-clef COMPAGNON et un bouclier les mots-clefs BOUCLIER et SECONDAIRE (là où un pavois aura en plus le mot-clef ENCOMBRANT).

Vous ne pouvez jamais avoir plus de 3 fois le même MOT-CLEF sur vos cartes Possession. Ainsi, vous pouvez transporter 3 armures légères ayant chacune le mot-clef ARMURE, mais si vous trouvez une armure de plaques ayant les mots-clefs ARMURE – ARMURE – ENCOMBRANT, vous devrez faire un choix : conserver vos 3 cartes armure légère, ou en défausser 2 pour ne pas dépasser la limite de 3 fois le même mot-clef.

Il en va de même pour les quêtes ayant le mot-clef QUÊTE ou encore les potions ayant le mot-clef POTION – FRAGILE (le mot-clef FRAGILE servant ici davantage à interagir avec des événements de jeu tels qu’une mauvaise chute…).

Utiliser des cartes

Lorsque vous entreprenez ou participez à une action, vous ne pouvez pas sélectionner plusieurs cartes Possession ayant le même MOT-CLEF.

Pour reprendre l’exemple ci-dessus, si vous choisissez d’utiliser votre armure de plaque (mots-clefs ARMURE – ARMURE) au cours d’un combat, vous ne pouvez pas sélectionner votre armure légère (ayant le mot-clef ARMURE) pour cette même action, car elles ont le mot-clef ARMURE en commun.

Il en va de même pour combattre simultanément avec plusieurs armes, ayant le mot-clef ARME… sauf si, par exemple, le joueur a en main la compétence « Ambidextre » qui lui permet de déroger à la règle 😉 !

Avec ce système simple, nous sommes en mesure de limiter les tailles « d’inventaire » ainsi que le nombres de cartes utilisées au cours des actions.

Les états

Les états négatifs – il y en a 4 génériques : épuisé, confus, blessé et malade – sont désormais des cartes Possession. Leur icône « bourse » est associée à un (symbole) verrou rouge, qui empêche le joueur de les défausser à sa guise et de les donner à un autre joueur.

Leur effet négatif s’applique généralement lorsque le joueur effectue une Récupération pour renflouer son Deck d’Action. Donc, suivant le moment où le joueur acquiert cet état, il dispose de plus ou moins de temps pour s’en débarrasser avant que son effet n’agisse.

Les trésors
Pour finir, il existe des cartes Possession que nous appelons communément « trésor », que les joueurs peuvent obtenir au cours de l’aventure, généralement comme récompense, et qui pourtant n’ont strictement aucun effet !


À quoi peut bien servir cet étrange légume ?!


Alors, à quoi ça sert ? vous dites-vous. Eh bien, ce sont les événements du jeu qui vont donner tout leur intérêt à ces cartes ! D’une part, en vous permettant de les échanger contre des objets, informations, etc. : « Vous pouvez ranger une carte ayant le mot-clef TRESOR pour prendre une carte [XXX] ». D’autre part, parce qu’à certains moments, le fait de posséder tel ou tel « trésor » va vous éviter bien du tracas 😉 … mais pas de spoiler ! vous verrez bien le moment venu comment ce légume peut vous sauver la mise.


La prochaine fois, nous parlerons de votre Destinée, rien que ça !

N’oubliez pas que la campagne Kickstarter de The 7th Citadel débutera Mardi 22 septembre à 19 heures. Cliquez ici pour être alerté.

Ludovic & Bruno

21 « J'aime »

quand vous demandez à quoi sert un légume en montrant une carotte, d’aucuns pourraient en suggérer des usages assez variés. (je parle de cuisine bien évidemment).

1 « J'aime »

J’espère bien comprendre la carte Blessé : si je comprends bien le texte du haut, si on n’a pas déjà de carte blessé, on ne récupère pas de carte 001. Si on fait une récupération, le nombre de cartes récupérées dans la défausse sera réduit de 6 cartes. Mes questions se portent surtout sur l’effet d’action : faut-il avoir, sur la carte terrain où l’on se trouve, une icône soin pur l’activer ? Si je comprends bien, on peut piocher une carte ou plus, pour obtenir sur une seule carte 3 étoiles ? Peut-on associer des objets pour diminuer cet objectif de 3 étoiles à atteindre ?

J’espère que je suis relativement clair.
Merci de votre réponse !

Bonjour Jeoker :slight_smile:
Si, ça va, tu es clair. ^^

  • Tu as bien compris le texte du haut : si c’est la 1ère blessure, pas de carte 001 (“si elle est disponible dans le deck d’aventure” : c’est la signification du picto losange vert).
  • Pareil pour la Récupération : on perd 5 points de vie, on renfloue la totalité de son deck d’action, mais on doit en défausser 6 au hasard immédiatement après.
  • Pour le soin, c’est une action faisable en l’état, comme tu l’as dit, en ne considérant qu’une carte parmi celles piochée (chaine rouge) : c’est donc rare de tomber sur une carte qui offre directement les 3 succès nécessaires. Mais comme toute action, tu peux t’aider de tes possessions (bourse) ou de n’importe quel effet sur ton terrain qui aurait un effet de soin (carré marron). Mieux vaut donc tenter le soin dans de bonnes conditions.

Plus généralement, si les états ont un effet essentiellement au moment de la Récupération, mais qu’il faut un effort pour les retirer (comme une action soin), il faudra optimiser AVANT la fin de son deck pour s’occuper de ces états afin de récupérer le plus sainement possible. Une gestion de l’énergie plutôt bien vu !

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Merci pour cette réponse complète, qui m’a permis de repérer mon incompréhension de l’icône de récupération. Pour le reste, j’avais bien compris, grâce à cette réponse claire et exhaustive ! J’avais déjà the 7th continent Classic édition, je vais pledger the 7th citadel !

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De rien pour ces infos ! :slight_smile:
Juste pour préciser : le Récupération n’est pas spécialement représenté par une icône (à ma connaissance). Il s’agit juste d’une règle de jeu : à n’importe quel moment, on peut dépenser 5 points de vie pour renflouer le deck. Sur la carte de l’article, l’icône “-6” est plus générique : elle signifie “mettre 6 cartes au hasard de son deck dans sa défausse”. :slight_smile:
A bientôt sur Ks ! ^^

Ah oui en effet, la récupération est un point de règle et n’a pas spécialement d’icône. Je l’avais associé à l’icône dont tu parles ! Encore merci ! Et à bientôt sur KS !