The 7th Citadel : Guide d'aventurier n°4

The 7th Citadel : Guide d'aventurier n°4
BrunoS

Guide d’aventurier, chapitre 4 : Système d’action fluidifié
 

Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous invitons à lire le précédent Guide d’Aventurier en cliquant ici.

Tout comme dans The 7th Continent, les joueurs vont progresser dans l’aventure en résolvant des actions.

Il existe des dizaines d’actions différentes dans le jeu. Certaines rappelleront des souvenirs aux explorateurs du 7ème continent, tandis que d’autres font leur apparition, telles que les actions lancer un sort, esquiver, saluer, convaincre… mais elles fonctionnent sur le même principe.

Tric Trac

À chaque tour, un joueur est choisi collectivement pour être le « joueur actif » (il peut s’agir du joueur actif du tour précédent, si tous les joueurs sont d’accord). Si les joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord, le joueur à la gauche du joueur actif précédent devient le nouveau joueur actif.

 

Les actions

Le joueur actif choisit une action disponible qu’il va entreprendre. Cette action est toujours représentée par une icône dans un carré blanc présent sur une carte (le terrain où sa figurine se trouve, un événement lié à ce terrain, une compétence qu’il a en main, un de ses objets, etc.).

Toutes les actions possèdent :

  • un coût par défaut, soit le nombre minimum de cartes à piocher dans son Deck d’Action pour l’entreprendre, 
  • une difficulté, soit le nombre minimum de succès à obtenir pour la réussir,
  • des conséquences en cas de réussite et, s’il y en a, des conséquences en cas d’échec.

Tric Trac

Là où la résolution d’une action se déroulait sur 7 étapes à The 7th Continent, il n’y en a plus que 4 dans The 7th Citadel : Préparation, Pioche, Résultat et Conséquence.

À l’étape de Préparation, les participants – le joueur actif et potentiellement les autres joueurs présents sur son terrain qui souhaitent y participer – vont pouvoir sélectionner les cartes Possession dont ils souhaitent appliquer tout ou partie des effets au cours de l’action. Ces cartes sont généralement des objets, compagnons, effets positifs, etc.

À l’étape de Pioche, le joueur actif détermine le coût de l’action et pioche le nombre correspondant de cartes dans son Deck d’Action, ou davantage s’il veut augmenter ses chances de réussite.

À l’étape de Résultat, le joueur actif révèle les cartes qu’il vient de piocher et comptabilise les succès obtenus. Si le total est supérieur ou égal au nombre de succès requis : l’action réussit. Si le total est inférieur au nombre de succès requis, elle échoue.

Enfin, à l’étape de Conséquence, le joueur actif applique les conséquences, qui varient suivant que l’action a réussi ou échoué.

Les joueurs familiers de The 7th Continent auront remarqué la disparition des étapes « Compétence » et « Réajustement ». En effet, l’ajout d’une carte Compétence à sa main n’est désormais plus systématique : il s’agit d’une conséquence d’action et seules certaines actions proposent de le faire.

Quant au réajustement, qui consiste à défausser les cartes excédentaires de sa main ou de son « inventaire » lorsque ce nombre dépasse la limite autorisée, il se fait désormais dès que le dépassement a lieu.

 

Les actions multiples

Parmi les autres nouveautés, l’apparition d’un nouveau type d’actions, appelées actions « multiples », par opposition aux actions « simples » qui se terminent immédiatement après l’étape de Conséquence.

Ces actions « multiples » sont identifiées par la présence d’un dé à 6 faces sur la carte où figure l’action. Elles se déroulent sur plusieurs rounds, ayant chacun une étape de Conséquence, et se terminent lorsque le dé est retiré de la carte (généralement après réussite du dernier round).

Les actions multiples se résolvent sur plusieurs tours de jeu. Si l’action multiple est obligatoire, vous devez l’entreprendre à nouveau sitôt l’étape de Conséquence résolue, jusqu’à ce qu’elle soit terminée. Si elle n’est pas obligatoire, vous pourrez l’entreprendre à nouveau plus tard, quand vous le déciderez.

À l’étape de Résultat de l’action, si vous n’obtenez par suffisamment de succès pour réduire la valeur du dé à 0, l’action échoue et vous appliquez la conséquence de l’échec, MAIS chaque succès obtenu diminue de 1 la valeur du dé et donc la difficulté de la prochaine tentative !

Si vous obtenez suffisamment de succès pour réduire la valeur du dé à 0, appliquez la conséquence de la réussite, qui vous permet généralement de passer au round suivant, voire de sauter un round ou terminer l’action multiple.

Tric Trac

Dans l’exemple ci-dessus, vous devez obtenir 3 succès pour réussir l’action et passer au second round. Chaque succès obtenu réduit la valeur du dé de 1. Si vous n’arrivez pas à obtenir les 3 succès au cours du round, l’action échoue : vous devez défausser les 2 cartes au sommet de votre Deck d’Action mais vous pouvez ajouter à votre main 1 des cartes Compétence révélée à l’étape de Résultat. Comme l’action combattre n’est pas obligatoire, libre à vous de poursuivre le combat ou d’y revenir plus tard.

Au second round, il vous faut obtenir 4 succès pour triompher de cette étrange créature. Chaque fois que l’action échoue, vous perdez 2 points de vie (à moins d’appliquer un effet qui annule ces dégâts) mais vous pouvez ajouter à votre main 1 des cartes Compétence révélée à l’étape de Résultat.

Avez-vous remarqué l’icône « chaîne rouge » à gauche de l’action combattre ? Elle signifie que vous ne pouvez pas comptabiliser, à l’étape de Résultat, plus de cartes que le coût par défaut de l’action. Comptabiliser une carte veut dire prendre en compte ses succès et icônes de classe. Dans le cas présent, vous ne pouvez comptabiliser qu’une seule carte révélée, peu importe le nombre pioché. Libre à vous d’en piocher 10, mais une seule sera prise en compte, alors choisissez-là avec discernement !

Ces actions multiples nous permettent désormais de différencier les actions « simples » à la conséquence immédiate, comme ouvrir un coffre ou sauter par-dessus un précipice, et celles nécessitant plusieurs étapes dans leur résolution telles que combattre un monstre, convaincre un auditoire hostile ou jouer une symphonie !

De même que nous avons fluidifié le système d’action tout en lui conférant une dimension plus tactique, nous verrons dans le prochain guide comment nous avons amélioré et enrichi la gestion de l’inventaire et des états notamment.

 

N’oubliez pas que la campagne Kickstarter de The 7th Citadel débutera Mardi 22 septembre à 19 heures. Cliquez ici pour être alerté.

Ludovic & Bruno

Cliquez ici pour lire le chapitre 5

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Commentaires (5)

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Renaud_J_99
Renaud_J_99
Bonjour, petite question pour être sûr de ma bonne compréhension des actions multiples, d'après l'exemple ci-dessus. Je rencontre le monstre, je dépose un dé face 3 sur la première ligne. Si je réussis mon combat (au moins 3 étoiles), la conséquence (blanche au bout de la ligne) me dit de descendre le dé. Je dois donc, à la fois, descendre la valeur du dé (qui devient 2), et descendre le dé lui-même à la ligne inférieure. Au second round, il me faut donc obtenir 4 succès. Si j'y arrive, que se passe-t-il ?
Car le cartouche blanc de réussite de l'action m'indique de remplacer la carte verte par la carte jaune.
Dois-je comprendre que si je réussis, je ne fais pas ce que le cartouche dit, mais je dois d'abord baisser la valeur du dé sur 1. Puis de nouveau un combat (réussi si 4 succès), le dé arrive donc sur sa face "0", c'est-à-dire que le défi multiple est remporté, et seulement à ce moment-là j'applique l'effet du cartouche blanc de réussite de l'épreuve ?
Merci beaucoup, j'espère être clair !
Renaud (qui vous donne RDV le 22 à 19h00)
BrunoS
BrunoS
Bonjour Renaud,
au 1er round, pour chaque succès obtenu vous réduisez la valeur du dé de 1. S'il arrive à 0 (3+ succès obtenus en une seule fois), vous appliquez la conséquence de la réussite et descendez le dé sur le pointillé du round suivant où il repasse à 4 (la difficulté de l'action). Et là rebelote, si vous obtenez 4 succès c'est une réussite : la carte est bannie et remplacée par sa version dorée. Si vous obtenez moins de 4 succès, vous diminuez la valeur du dé d'autant que le nombre de succès obtenus et vous appliquez la conséquence de l'échec. Puis vous recommencez, en cherchant à obtenir autant ou plus de succès que la nouvelle valeur du dé.
J'espère que cela répond à votre question !
Bon week-end à tous ;)
Renaud_J_99
Renaud_J_99
Ah oui, je n'avais pas compris ! Merci beaucoup.
von raukov
von raukov
C'est plus clair présenté comme ça.
relacio
relacio
Également plus clair pour moi merci :)