The 7th Citadel : Guide d'aventurier n°2

Guide d’aventurier, chapitre 2 : moins de survie, plus d’aventure !

Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous invitons à lire le précédent Guide d’Aventurier en cliquant ici.

Si l’exploration est au toujours au cœur du jeu, là où 7th Continent mettait l’accent sur la survie, The 7th Citadel – bien que toujours exigeant – est davantage orienté sur l’aventure et la narration.

Chaque aventure de The 7th Citadel se présente sous la forme d’une Menace, découpée en scénarios, que les joueurs vont pouvoir vivre jusqu’à son dénouement et dont ils vont devoir triompher après de nombreuses heures de jeu.

Couverture du scénario d’introduction « Un nouveau Départ »


Alors que dans The 7th Continent, les joueurs progressent sans cesse jusqu’au terme de l’aventure, vous avez désormais ici une « base », la Citadelle, où vous débutez et concluez la plupart des scénarios. La « plupart » parce que vous pourrez être amenés à débloquer de nouveaux « points de départ » d’aventure et que certaines branches scénaristiques vous amèneront parfois au scénario suivant sans avoir à repasser par la Citadelle. Au fur et à mesure de votre progression dans l’aventure, vous pourrez améliorer votre Citadelle et y construire des bâtiments pouvant vous procurer des effets puissants. Plus d'informations à ce sujet dans un futur guide !

Chaque scénario fixe un ou plusieurs objectifs et alloue un certain nombre de points de vie à partager – aussi équitablement que possible – entre les personnages, grâce à un compteur de points de vie personnel. Ainsi, là où un joueur jouant en solo disposera de 80 points de vie à l’entame d’un scénario, 4 joueurs commenceront avec 20 points de vie chacun.

Rendu 3d d'un compteur de points de vie

Chaque personnage dispose désormais d’un Deck d’Action personnel, dans lequel il pioche régulièrement des cartes pour résoudre des actions. Lorsque ce deck est vide, ou quasi, le joueur effectue une récupération pour reformer son Deck d’Action en y remélangeant toutes les cartes de sa Défausse, mais il perd 5 points de vie en contrepartie.

Lorsque vous atteignez 0 point de vie (ou moins) vous devenez inconscient. Vous ne pouvez alors plus agir mais vous n’êtes pas mort pour autant. En effet, tant qu’au moins un joueur est conscient, il est toujours possible de rentrer à la Citadelle (il existe différents moyens de le faire, la marche constituant la principale option en début d’aventure 😉), afin de découvrir les conséquences de vos actions, qui varient suivant que les objectifs du scénario ont été atteints ou non, et se remettre sur pied en vue du prochain scénario.

Dans The 7th Continent, l’aspect « survie » était lié à la gestion constante du Deck d’Action dont l’épuisement signifiait que la mort était imminente, et que vous risquiez de devoir recommencer la partie à zéro. Les joueurs devaient donc se nourrir régulièrement, en pêchant / chassant à l’aide des objets qu’ils avaient fabriqués au préalable, s’ils voulaient survivre jusqu’au moment où ils parviendraient à lever la malédiction pesant sur eux.

Le monde des Terres Effondrées propose quant à lui des défis d’une toute autre nature. La nourriture y est relativement abondante et les objets généralement trop complexes à fabriquer soi-même : il vous faudrait des semaines pour vous confectionner une cotte de maille !

Tomber au bord de l’épuisement signifiera potentiellement l’échec d’un scénario, mais ne vous empêchera pas pour autant de continuer votre aventure.

Une autre différence réside dans le fait que le monde est peuplé. Vous pouvez interagir avec des dizaines de personnages (non-joueurs) via un livre des dialogues découpé en chapitres numérotés.

Chapitre 010 du livre des dialogues

Dans ce livre des dialogues, vous avez accès à des choix de dialogue dynamiques qui varient suivant ce que votre personnage dit et le ton qu’il emploie pour le dire. La plupart des dialogues seront « définitifs » de telle sorte que les joueurs ne pourront pas revenir en arrière (à moins de disposer de Compétences impliquant l’utilisation de la magie 😉) et ne pourront voir qu’une des branches de l’arbre au cours d’une de leurs aventures.

Pour finir, parlons de la durée du jeu. Une menace de The 7th Citadel sera sur les mêmes bases qu’une malédiction de 7th Continent, mais avec une différence de taille : le jeu étant moins punitif (« die & retry »), les joueurs pourront jouer plus d’une dizaine d’heures sans avoir à recommencer la partie pour cause de mort prématurée… sauf s’ils s’entêtent à faire des choix contre-productifs et à échouer dans tout ce qu’ils entreprennent !

Une menace est constituée de plusieurs scénarios et la plupart des scénarios pourront être conclus sur une soirée de jeu, ce qui permettra aux joueurs de poursuivre l’aventure à la session de jeu suivante. Mais vous pouvez également sauvegarder la partie en cours grâce au même système de sauvegarde que dans The 7th Continent.

À bientôt pour parler des Decks d’Action individuels et découvrir comment vos Compétences vont rendre votre personnage unique !

Et n’oubliez pas que la campagne Kickstarter de The 7th Citadel débutera Mardi 22 septembre à 19 heures. Cliquez ici pour être alerté.

Ludovic & Bruno

Cliquez ici pour lire le chapitre 3 !

28 « J'aime »

Très bien le nouveau système pour intégrer plus ou moins de joueurs !

Il me donne extrêmement envie, je viens d’acquérir le précédent et je vois que pas mal de choses sont mises en place afin de le rendre jouable à ma table. Il me tarde de lire la suite!

Question sémantique j’aime bien l’emploi du terme “menace” plutôt que “malédiction”: on peut se préparer pour faire face à une menace, aussi forte soit-elle, alors qu’une malédiction c’est quelque chose qu’on subit, qui peut nous submerger malgré tous les efforts (louables) entrepris. J’espère que le déroulement du jeu ira dans le même sens.