test de nowhere to go

[Nowhere to go]

Chapeau posé sur la tête qui cache la moitié du visage, veste cintrée sur le torse, cravate se détachant sur une chemise de couleur, voilà notre espion prêt à parcourir la ville pour coincer sa némésis. Le seul moyen d’y parvenir sera de fermer les ponts reliant les différents quartiers de la métropole. Sous les rayons blancs de la lune et la lumière tamisée des réverbères, deux espions vont donc jouer au chat et à la souris sous l’œil curieux de deux joueurs impatients de tenir leurs destins entre leurs mains .

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Nowhere to go
Un jeu de Hank Atkins
Illustré par
Publié par Educational Insights
2 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 10 minutes
Prix: Non renseigné


Préambule :

Hank Atkins est un auteur en semi-retraite qui passe son temps à créer des jeux pour de grandes firmes comme Hasbro, Mattel ou Think Fun, spécialistes des jeux de réflexion. L’éditeur initial de Nowhere to go est Eductional Insights, mais en France c’est Morning Player qui va s’occuper de sa distribution. Petit nouveau dans le secteur, il propose actuellement la vente de jeux de réflexion sur leur site web, de nombreux autres projets étant prévus très bientôt.

Les règles :

Elles tiennent sur une page recto-verso et sont très simples. Après avoir placé votre personnage sur l’un des piliers surélevé, vous allez poser 4 petits pions gris n’importe où sur les ponts qui relient les cercles, en faisant attention à ne pas bloquer entièrement votre adversaire.

Chacun votre tour, vous allez ensuite déplacer votre espion d’autant de cases que vous le voulez, puis poser un pion pour bloquer un pont. Il est obligatoire de jouer dans cet ordre et de se déplacer d’au moins une case. Dès qu’un joueur ne peut plus bouger, son adverse remporte la partie.

Je crois que je n’ai jamais écrit de règles aussi courtes. Au moins, vous ne vous perdrez pas dans d’interminables explications !

Le matériel :

La boite de Nowhere to go interpelle immédiatement lorsqu’on la voit pour la première fois. Ses couleurs (blanc, noir, et orange), ses formes, son identité graphique : Tout ceci n’est pas sans me rappeler les jeux vidéo Spy vs Spy, Ghost Trick ou bien encore Exxit. C’est minimaliste, simple mais pas impersonnel, le jeu préfère rester raccord avec ses mécaniques et ses règles, sans s’encombrer d’illustrations aux détails fourmillants.

Tout est en plastique, mais un plastique épais qui devrait passer l’épreuve du temps sans mal. Là ou le bois est souvent choisi pour les jeux de ce type en raison de son caractère noble, c’est ici le plastique et le froid de leur forme qui habille nos espions, fuyant comme la nuit. Loin d’être plat, le terrain de jeu est constitué de piliers surélevés surplombant la table.

Pour ma part j’ai eu une version avec un boîtage anglais sur lequel un sticker avait été collé.

J’ai été conquis par cette esthétique qui change de l’ordinaire et habille joliment le jeu. Un très bon travail. Un style que l’on ne retrouve que très rarement dans les jeux, sauf dans quelques productions nippones, pays où le minimalisme à toute sa place. Un parti pris que je salue et que j’aimerais voir plus souvent.

Le ressenti durant les parties :

5 minutes à peine pour comprendre les règles et on se plonge déjà dans le jeu. On se déplace, jubilant d’avoir autant de liberté. Seulement voilà, le piège se resserre tout aussi vite et les ponts encore libres fondent comme neige au soleil. L’issue est fatale, la partie prend fin et oui, je viens de perdre contre mon fils de 9 ans. Tant pis, on en refait une, enfin une autre avant une suivante…

Une simple partie et déjà quelques tactiques se profilent, le jeu ne se laissera pas dompter ainsi et c’est tant mieux. Certes le niveau des joueurs aura une incidence sur les parties, mais qu’importe : celles-ci étant courtes, rien n’empêchera votre adversaire de prendre sa revanche.

Le monde ludique nous abreuve constamment de nouveaux jeux, de règles s’étalant sur plusieurs pages. Des jeux passionnants certes, mais pour moi Nowhere to go s’est transformé en bulle d’oxygène. Simple à tous les niveaux, il est l’ambassadeur des petites pauses que l’on s’accorde l’espace de quelques minutes. Et ça fait du bien !

La durée de vie :

Si vous n’êtes pas allergique aux jeux de réflexion et que Nowhere to go a réussi à s’immiscer dans votre ludothèque, nul doute qu’il y sera pour longtemps et qu’il n’aura pas le temps de prendre la poussière. Sa durée de vie sera excellente. Idéal pour faire une pause ou faire découvrir les jeux de société, il assumera son rôle à la perfection.

Mon avis :

Vous aimez les jeux de réflexion pour 2 joueurs ? La couleur orange ? Les espions ? Alors je ne vois pas ce que vous faites encore là, No where to go est fait pour vous et vous devriez déjà être dans votre boutique préférée pour le commander.

Je suis entièrement conquis par le jeu, que ce soit mécaniquement, esthétiquement ou sur son accessibilité. Tellement simple qu’on se demande même pourquoi on n’y a pas pensé plus tôt, ça paraît presque logique, obligatoire. Nowhere to go est un excellent jeu que je vous recommande et auquel j’accorde le très prestigieux prix que tout le monde s’arrache, le prix du jeu de la pause café, car on ne rigole pas avec le café !

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Merci à Chips pour sa correction.

Plus de test et d’articles sur le site Les 1D Ludiques.

3 « J'aime »

C'est une jolie thématisation d'Isola, en hexagonal au lieu du carré, mais avec moins d'élégance, on ne fait plus tomber les tuiles, on ajoute un bloc.

1 « J'aime »

Je n'ai pas joué à Isola (que je ne connaissais pas avant de lire votre commentaire), mais le plateau est moins "plein", je pense donc qu'au niveau du "gameplay" (je ne vois pas quel mot plus français mettre ici) ça doit changer pas mal les choses.
Merci pour votre commentaire qui m'a permis de découvrir un jeu :)

Quant à moi je n'ai jamais joué à Nowhere, mais en effet le plateau hexagonal doit changer la donne (pour mon cerveau ce serait d'ailleurs un point négatif parce que je trouve qu'on y perd en lisibilité des possibilités de jeu).

Esthétiquement la boîte est vraiment très jolie, après j'avoue que le plaisir qu'il y a à faire disparaître une dalle avec un "ploc" sinistre de jeu en plastique des années 80 me fera préférer Isola.

Pour ce qui concerne l'élégance dans jeu de blocage, je pense qu'on peut sans peine faire confiance à Monsieur Charles...

Oui goupil, c'est la différence entre être bloqué par un morceau de plastique, ou encerclé par le vide.

Je suis d'accord avec Acétylène et goupil en tout point, et ce d'autant plus qu'Isola m'a bercé toute mon enfance !

Néanmoins, le gros avantage de Nowhere est de faire fi de la moindre mise en place, ce qui au regard de la durée de partie, peut être un argument de poid. La mise en place était quand même un écueil somme toute désagréable autant à Isola qu'à Pingouins, qui sont quand même des jeux qui invitent facilement à enchaîner les parties !

En ce qui concerne Nowhere, si les barrières avaient ressemblé à des barrières plutôt qu'à des chewing-gums collés sous une table, je pense que le charme aurait opéré davantage.

(Et enfin s'il vous plaît messieurs les éditeurs, ayez une pensée pleine de sollicitude pour les gentilles personnes qui travaillent dans les boutiques de jeux et dans les magasins de jouet : abolissez les boîtes hexagonales !)

et les joueurs car pour les ranger ces boites c'est pas rien !

Je suis tout à fait d'accord Rodenbach

1 « J'aime »

Un article intéressant !

ça fait du bien de temps en temps, ces petits jeux pour sortir des gros jeux (gestion ou americantrash) bourrés de règles à n'en plus finir. J'aime son style esthétique en plus.

De quelle taille est le "plateau" ?