Tanks : ma Sher M'man, croyant tomber sur une cougar, c'était un Panther !

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Bon sang de bonsoir, qu'il fait chaud dans cette fichue petite cabine de notre Sherman... le début d'incendie moteur a été vite circonscris et notre mécano nous a bricolé une déviation de fortune pour que le moteur reparte. Le caporal Stevens continue d'hurler comme un putois dans la radio mais je l'ignore. J'ai besoin de me concentrer sur mon la hausse de notre tir et nous n'aurons qu'un seul essai... qu'il prenne ses responsabilités !

Tanks, au départ, pourrait presque être vu comme une façon ludique de proposer des chars miniatures à monter et jouer rapidement avec. Ces chars, venant de Battlefront Miniatures, sont de la gamme qui permet aussi de jouer à un jeu plus complexe, et pourtant relativement simple comparé à d'autres grands noms du genre : Flames of War, qui s'est fait un nom dans les règles permettant de mettre en scène les affrontements du deuxième conflit mondial (et même un peu au-delà en cherchant bien). Par la rapprochement entre Gale Force Nine et Black Book Édition, voilà la boite de base et la première vague d'unités supplémentaires disponible dans la langue du Leclerc (le char là aussi... presque rien à voir avec l'enseigne de "consummation"!)

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Surveille, j'ouvre le capot !

Bien, première réaction à chaud, on ouvre la boite et il y a largement de quoi faire trois chars, tout en ayant encore du "rabiot" pour d'autres trucs comme du décor, du "pimpage" d'autres chars... mais c'est en grappe, c'est du 15mm et... il va falloir les monter. Non pas que ce soit spécialement technique ni trop difficile, mais il vaut mieux prévenir ! Et sur certaines petites pièces, une petite pince coupante vaut mieux qu'un cutter... et pour la pièce et pour ses doigts ! Voilà, c'est dit !

Une fois le Panther et les deux Sherman montés (que l'on peut choisir en 75 ou en 76mm), on dépunche les éléments de décors et les jetons et il est quasiment possible de se lancer, dés en main, dans le premier scénario aussi sec tellement les règles sont aisées à prendre en main.

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Chaque char est décrit par une carte reprenant ses caractéristiques et ses capacités spéciales, auquel peuvent être adjointes quelques cartes d'équipages ou d'améliorations, chacune ayant un coût pour calculer et équilibrer les forces en présence. Le scénario d'introduction se joue en 40 points, mais comme vous pouvez le constater ci-dessous, jouer avec une force de 100 points donne déjà de quoi faire, ce que permettra les boites de chars supplémentaires qui contiennent chacune un char pouvant être monter en tel ou tel modèle, ainsi que des cartes supplémentaires pour parfaire sa petite escouade blindé. 

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100 points, 4 tanks dont deux bien équipés pour aller vite et frapper fort !

 

Une fois que la mise en place a été faite, les tours s'enchaîneront autour de trois phases. La première est la phase de déplacement. En suivant les initiatives de la plus petite à la plus forte, les chars seront activés pour un ou deux déplacements. Ici, pas de multiple gabarit mais un seul. Et comme les chars sont considérés comme assez mobiles, la flèche de déplacement peut se poser en contact avec n'importe qu'en endroit à la base du char pour bouger ce dernier le long de cette flèche. Il est possible de rester stationnaire, ce qui améliore vos chances de toucher votre cible... comme celles d'être touché... et oui, ça marche dans les deux sens ! L'utilisation des couverts, tenter de prendre un char à revers, manoeuvres d'encerclements, vos décisions quant aux positionnements et vitesses de vos chars se concrétiseront directement dans la deuxième phase.

 

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Attends que tu te prennes un obus sur le côté, tu vas voir...

 

La phase de tir se fait par ordre d'initiative de la plus élevée à la plus faible. On choisit alors sa cible et on vérifie la ligne de mire. Puis on lance autant de dés classiques que sa valeur d'Attaque modifiée éventuellement par l'équipage ou l'équipement. Les 4 et 5 sont des touches, les 6 sont des coups critiques. Un char stationnaire peur relancer tous ses dés une fois. Le défenseur prend autant de dés que sa défense, +1 dé par vitesse du char qui tire, +1 dé par vitesse du char ciblé, +1 dé s'il est à couvert, -1 dé s'il est à bout portant et -1 dé s'il est pris par l'arrière. Chaque 4 ou 5 annule une touche, chaque 6 annule un Coup Critique ou une touche. Les touches diminuent la résistance du char d'un point et pour chaque coup critique, on pioche une carte de Critique. Dégât au moteur se répercutant tour après tour, chenilles explosées immobilisant le blindé... ça n'est quasiment jamais une bonne nouvelle !

Viendra enfin la phase de commandement où il est possible de tenter une réparation pour annuler un critique, si tant est que ce soit possible. Sur un 4,5 ou 6 sur un lancé d'un dé, ce sera chose faite. Une fois encore, les améliorations de votre char ou votre équipage peut influencer ce jet. On enlève les jetons de vitesses, on re-mélange les cartes Critique si la victoire n'a pas été obtenu par un camp ou l'autre et c'est reparti !

 

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ça, c'est sûr qu'avec du décor en plus, ça commence à faire du sacré affrontement !

 

"Une pinte de sueur économise un gallon de Sang" (Patton)

Autant il n'est pas possible de ne pas évoquer l'aspect aléatoire du jeu puisque les jets de dés s'enchaînent autant pour les attaques que pour les défenses et que ces mêmes attaques sont le point central du jeu puisqu'on passe son temps à se tirer dessus, autant trois paramètres viennent contre-balancer cet aspect s'il n'est pas rédhibitoire (comme c'est le cas chez certains joueurs) :

- Le temps de partie est court et les tours s'enchaînent rapidement. S'il peut être frustrant de perdre sur un jet de dé au bout de deux heures de jeu après avoir monté une stratégie en 18 points et 14 alinéas, cette frustration n'est pas aussi forte sur une partie de 30 minutes à 1 heure en fonction du nombre de points choisi.

- L'optimisation de ses positions et l'utilisation du terrain à son avantage sont réels. Bien qu'étant limité à 6 dés maximum par jet, en enlever ou en ajouter ne serait-ce qu'un seul peut faire la différence. Du coup, on réfléchit quand même à ses mouvements, on se planque, on recule derrière une maison, on tremble un peu la main lorsqu'on approche la Flèche de mouvement en priant pour "que ça passe"...

- Le thème même et le dynamisme des parties font que nous nous attachons vite au destin de nos blindés, pestant lorsque ça ne passe pas, poussant un cri de joie lors d'un coup au but ou pleurnichant et pestant contre la malchance lorsque nous tirons la pire carte Critique au moment M donné... bref, nous vivons notre petite partie, même avec des plus jeunes joueurs (bien qu'étant plutôt dans le domaine de la maquette que du jouet, il faille faire attention aux chars... un comble). 

C'est bien là la preuve d'un petit plaisir ludique, un brin régressif peut-être, autour de ces petits véhicules que l'on ne peut s'empêcher de manipuler en reproduisant le bruitage (supposé) des chenilles, de la tourelle se tournant vers la cible et du canon lorsqu'il tire. L'aspect relativement basique des règles permet une prise en main et des parties rapides, ce qui ne veut pas dire qu'il ne soit pas possible de scénariser l'ensemble pour des objectifs historiques, des points de règles supplémentaires pour augmenter un réalisme ou une situation donnée et donc des parties plus poussées. Que ce soit sur le site de Gale Force Nine et peut-être bientôt en français chez Black Book Éditions, il y a déjà des propositions pour explorer toujours plus loin... en restant à couvert !

► Les explications dans la TTTV

►La partie d'initiation

 

Ça, c'est du concours blindé !

Pour épicer vos premières rencontres, Tric Trac s'associe avec Black Book Édition pour vous faire gagner des boites de Tanks dans un concours où, une fois encore, votre intuition ou votre calculatrice va chauffer. Il s'agit de répondre à la question suivante en commentaire de l'article en faisant précéder votre réponse chiffrée d'un # afin que cette dernière soit prise en compte. Vous avez jusqu'au lundi 25 avril 23h59 pour répondre. 

 

Combien faut-il de Starter Tanks pour atteindre le même poids qu'un Panther V dans la version à l'initiale identique au prénom de l'auteur de cet article en ne prenant, dans ce même starter, que les grappes plastiques, et en sachant que la rédaction de Tric Trac est au commande de ce même Panther V ?

 

Trois vainqueurs parmi les réponses exactes ou les plus approchantes (les plus rapides en cas d'égalité) remporteront, du plus proche au plus éloigné :

Pour le grand Vainqueur : Tanks Boîte d'initiation + les 12 Extensions de char de la première vague (US Sherman, Allemand Stug G, UK Sherman Firefly, Soviet T-34, US Pershing, Allemand Panzer IV, UK Cromwell, Soviet SU-100, Allemand Panther, UK Comet, Soviet IS-2, Soviet ISU 152)

Pour le second :  Tanks Boîte d'initiation + 8 Extensions de char (US Sherman, Allemand Stug G, UK Sherman Firefly, Soviet T-34, US Pershing, Allemand Panzer IV, UK Cromwell, Soviet SU-100)

Pour le troisième : Tanks Boîte d'initiation + 4 Extensions de char (US Sherman, Allemand Stug G, UK Sherman Firefly, Soviet T-34)

Des lots de compétition pour faire rugir vos moteurs à plein puissance et balancer des pluies d'obus sur vos adversaires !

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