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Sur Les Traces Marco POLO

Sur Les Traces Marco POLO

Arrivé a Pékin, Marco Polo a tenu ces propos: "et si on poussait jusqu'à Bora Bora".

C'est ce qui a donné l'idée aux deux auteurs de Tzolk'in de nous proposer ce jeu, avec des dés dedans, mais point trop de hasard.

Chaque joueur représente un membre de l'expédition historique, Matteo Polo, Berke Khan ou Raschid ad-Din Sinan (oui, lui aussi). En tout 10 personnages sont disponibles avec chacun des caractéristiques différentes. Chaque joueur démarre avec deux cartes objectifs qui lui feront gagner des points de victoire en fin de partie, et qui orienteront donc ses décisions au cours du jeu (foncer à Pékin, faire des détours...).

Chaque joueur possède 5 dés qu'il lance au début de chacun des 5 tours. Si on ne totalise pas 15 au moins, on récupère en chameaux ou en pièces, la différence (je fais un 13, je peux prendre un chameau et une pièce, ou deux pièces, ou...). Ensuite chacun joue une action obligatoire utilisant un ou plusieurs dés, et c'est au tour du suivant, jusqu'à que plus personne ne possède de dés. Chacun peut en outre réaliser une ou des actions optionnelles avant et/ou après son action obligatoire.

Les actions, alors. Elles sont au nombre de 5, en ce qui concerne les actions obligatoires:

1) Prendre de l'argent (5 pièces). La plus simple. On utilise l'un de ses 5 dés, quelque soit sa valeur (la seule action ou la valeur du dé n'importe pas). Je met un 1 ou un 6, je prends 5 pièces.

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2) Aller au marché et prendre des ressources (or, poivre ou soie. Il y a aussi des chameaux, mais ce ne sont pas des "ressources".) Ici, intéressant, on place un dé (poivre ou chameaux), ou deux dés (soie) ou 3 dés (or), pour récupérer les ressources correspondantes. Ici la valeur des dés détermine le nombre de ressources récupérées. Dans le cas ou l'on a placé plusieurs dés, seule la valeur du plus faible est prise en compte. En gros, pour prendre de l'or, cela consiste à défausser deux dés. Globalement, avec un 6 on récupère plus de ressources qu'avec un 3, mais on peut choisir une récompense inférieure, parce que dans certains cas, elles confèrent une pièce ou un chameau, en bonus, ça peut dépanner. Les ressources serviront à remplir des contrats, les chameaux aussi, et ils permettront aussi de voyager. On y revient.

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3) Demander l'aide de Khan. Action disponible 4 fois (contrairement aux autres qui ne le sont qu'une fois, mais en fait c'est pas vrai, on y revient.)

Le premier à la réaliser met le dé qu'il veut sur le premier emplacement, le suivant, doit mettre un dé de valeur supérieure ou égale, etc. On récupère une ressource au choix, et deux chameaux. Il est sympa ce Khan. Un même joueur ne peut s'y placer qu'une fois.

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4) Prendre un ou deux contrats. On utilise un dé pour prendre un ou deux contrats parmi les 6 disponibles. En fonction de sa valeur, on a plus ou moins de choix. Avec un trois, je peux prendre les contrats placés sous le 3, le 2 ou le 1. Si on utilise un 5 ou un 6, on récupère des bonus en pièces ou en chameaux en plus.

Les contrats non choisis sont ensuite décalés vers la gauche, on ne complète pas à 6 tout de suite. S'il n'en reste aucun avant la fin du tour, on en rajoute néanmoins deux. On ne peut posséder que deux contrats à la fois. Pour en prendre un nouveau, il faut les réaliser, en payant les ressources nécessaires (c'est une action optionnelle), ou en défausser.

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5) Voyager. Pour cette action, on utilise deux dés. A nouveau, seul le plus petit des deux compte pour la puissance de l'action. Il faut en outre dépenser des pièces pour voyager. Un 1 et 3 pièces, on avance de un, un 6 et 18 pièces, on avance de 6. On peut avancer moins.

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Et on doit, le cas échéant, payer un surcout, en chameaux ou en pièces.

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En voyageant, on atteint des oasis, des petites ou des grandes villes. Lorsque notre voyage s'arrête sur une oasis, il ne se passe rien, on perd du temps, mais on se repose. Si on s'arrête dans une grande ville, on y établit un comptoir, ce qui nous permettra d'utiliser l'action de la ville en question à partir du tour suivant, moyennant l'utilisation d'un dé.

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Dans une petite ville, on construit également un comptoir, et on obtient le bonus correspondant, mais ce n'est pas une action comme dans les grandes villes, pas besoin d'un dé, donc, mais c'est moins intéressant en termes de récompense.

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Si l'on place son 8è comptoir, on obtient 5 points de victoire. Son neuvième et dernier, 10 points (un des personnages en possède deux de plus).

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Le premier à placer un comptoir à Pékin gagne 10 points. Le suivant 7, etc..

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On peut revenir sur ses pas, mais jamais placer deux comptoirs dans le même lieu. On ne peut pas en établir à Venise, le point de départ. En outre le premier joueur à établir un comptoir dans une grande ville reçoit 5 pièces.

Il y a de nombreuse cartes pour les actions bonus, ce qui permet de renouveler pas mal le jeu. Le dé qu'on y place permet d'y réaliser l'action, autant de fois que la valeur du dé. Ces actions permettent généralement d'obtenir des points de victoire, un peu comme les contrats.

Avant de passer aux actions bonus, qu'on peut réaliser à loisirs avant ou après son action obligatoire, une précision importante: Chaque action ne peut être effectuée qu'une seule fois, sauf l'action 3, disponible 4 fois, et jamais plus, pour celle-ci. Les autres actions classiques, ne le sont qu'une seule fois, sauf si on paie. Et on paie la valeur de son dé ou du plus petit dé utilisé s'il y en a plusieurs, en pièces. Donc en gros, la première utilisation d'une action est gratuite, et tous les suivants, s'ils souhaitent la réaliser aussi, devront payer un cout en pièces. Les actions des grandes villes ne sont utilisables qu'une fois par tour sans exception, par contre. Et pour chaque action, on ne peux placer qu'une seule fois les dés d'une couleur donnée (rouge jaune vert bleu, les couleurs des 4 joueurs). Autrement dit, chaque joueur ne peut réaliser chaque action qu'une seule fois, même en payant. Sauf qu'il y a des dés blancs, et des dés noirs...on y revient.

Les actions bonus:

1) remplir un contrat: en défaussant les marchandises correspondantes. On gagne des points, des pièces, des chameaux...

2) on échange un de ses dés pour 3 pièces. Et oui, parce que si l'action obligatoire prendre 5 pièces est déjà prise, cela peut être plus rentable d'utiliser son dé pour prendre 3 pièces, que d'en dépenser pour en prendre 5.

3) Défausser un chameau pour relancer un dé.

4) Défausser deux chameaux pour ajouter ou retrancher 1 de valeur à l'un des ses dés (et on peut le faire plusieurs fois)

5) Défausser 3 chameaux pour prendre un dé noir et l'utiliser (une seule fois par tour). Les dés noirs peuvent permettre à un même joueur de refaire une action qu'il a déjà réalisée lors du même tour, et oui, puisqu'un dé noir n'est ni vert, ni rouge, ni ...

(le seul dé blanc du jeu est celui d'un personnage particulier)

Comment on gagne: à la fin des 5 tours, on regarde les points de victoire accumulés:

-pour les deux cartes objectifs de départ

-1 point pas 10 pièces restantes

-les points de son comptoir à Pékin

-1 point par paire de ressources restantes, seulement si on a un comptoir à Pékin

-7 points pour celui ayant réalisé le plus de contrats

Pas mal de mécaniques connues, donc, pour ce jeu de dés, on retrouve du Châteaux de Bourgogne, du Kingsburg, du Bora Bora. Hâte de tester.

ça sort en mars, en allemand, pour 40 euros environ, et il n'y a aucun texte en allemand sur le matériel.

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Auf den Spuren von Marco Polo
Un jeu de Simone Luciani, Daniele Tascini
Illustré par
Publié par Hans im Glück
2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 60 minutes
Prix: Non renseigné


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Commentaires (1)

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rammillica
rammillica

Ca a l'air alléchant tout ça, un peu de mal à comprendre l'action Voyage (mais il faut sans doute avoir le plateau sous les yeux pour comprendre le tout). J'espère que ces auteurs ont apporté une mécanique avec une belle variation autour des dés (avec les 2 Feld et Kingsburg, le challenge est dur à relever :D).

Merci pour ce bel article.