Starfighter, journal de l'auteur - 3

Starfighter, journal de l'auteur - 3

Episode 1 - Episode 2

A côté d’Hecatomb qui m’a donné l’idée de superposition des cartes, un autre jeu m’a également influencé, sans même parfois m’en rendre compte, dans le développement de Starfighter. Il s’agit de Spectromancer.


Spectromancer

Jeu de cartes online développé par Alexey Stankevich, créateur de Astral Tournement et Astral Master avec l’aide de Richard Garfield, le créateur de Magic the Gathering et Skaff Elias, l’un de se nombreux contributeurs.

Après avoir téléchargé la version gratuite ici, je passe de nombreuses heures au cours des années 2009 et 2010 à enchaîner les parties.

Pour les curieux, une vidéo de démonstration est disponible ici.

En résumé, chaque joueur représente un mage. Le but du jeu est de réduire le nombre de points de vie du mage adverse à zéro. Pour cela, chaque joueur a un certain nombre de cartes à disposition, quatre parmi cinq domaines de magie différentes, soit vingt cartes au total. Les cartes sont toujours disponibles et en nombre infini (il n’y a donc pas de notion de main) et peuvent être jouées à condition de pouvoir payer leur coût en mana. Chaque domaine gagne un point de mana par tour. Bien évidemment, plus une carte coûte chère en mana, plus elle est puissante.

Les cartes sont de deux types, les créatures et les sorts.

Les créatures sont posées sur un emplacement et ne peuvent pas attaquer le tour où elles arrivent en jeu. Il y a six emplacements par joueur. Lorsqu’une créature attaque, elle inflige autant de dégâts que sa valeur d’attaque, soit à la créature dans l’emplacement opposé, soit si ce dernier est vide, directement au mage adverse. Les créatures peuvent produire un certain nombre d’effets lorsqu’elles arrivent en jeu, quittent le jeu, au début de chaque tour ou de façon permanente.

Chaque joueur joue l’un après l’autre une carte par tour. Il n’y a pas de notion de pile et donc de possibilité de contrer ou modifier les cartes jouées par son adversaire.

Comme il n’y a pas non plus de notion de pioche et de main, le hasard est très limité.

Le jeu existe toujours aujourd’hui et est une très bonne alternative à Hearthstone, selon moi.

Bon, j’arrête de vous embêter avec mes inspirations (c’était la dernière fois, promis) et revenons au sujet principal, le premier reboot du futur Starfighter.

Modules War : le nouveau thème

Après quelques discussions avec Benjamin début 2009, nous avons donc convenu d’abandonner le thème de robots pour un thème plus classique de bataille spatiale et de remplacer les robots par des vaisseaux modulaires tout en longueur, ce qui faciliterait la continuité graphique entre les cartes.

Travaillant sur le jeu depuis plus de trois ans, je n’avais jamais eu dans l’idée de modifier la thématique à laquelle je tenais tout particulièrement. Mais il avait parfaitement raison en ce que le nouveau thème collait bien mieux aux mécanismes de jeu.

J’ai donc tout retravaillé sur cette nouvelle base et fit une croix sur sa participation au concours de Boulogne-Billancourt tout en visant comme objectif d’en présenter une version jouable au Salon des Jeux de Société (ex Gen-Con) sur le stand Protozone de Tric-Trac.

Aux caractéristiques essentielles souhaitées pour Modules War, reprises de Mekamorph, s’est ajouté le fait d’avoir une grande adéquation entre le graphisme du jeu et ses mécanismes avec un grand principe : seuls les éléments visibles d’un module (texte, icônes ou laser) à un moment donné ont une incidence sur le jeu à ce moment.

Devant l’ampleur de la tâche au niveau illustration et le peu de temps dont nous disposions, nous avons fait une croix sur la possibilité d’une iconographie complète de tous les effets pour n’iconographier que les capacités permanentes des modules.

A ce stade, j’ai abandonné totalement l’idée d’avoir trois types de cartes et ai retiré les projets. Nous verrons plus tard qu’ils reviendront temporairement sous une autre forme.

Les premières versions des cartes module et opération sont réalisées début 2009.

Ci-dessous les deux premiers essais des cartes module.

Ci-dessous des exemples de visuels définitifs issus de la plaquette de présentation que j’avais réalisée à l’époque : deux modules à gauche et au centre et une opération double à droite.

En dehors de la disparition des projets, le changement de thème et le travail sur le visuel par Benjamin ont finalement assez peu influencé l’évolution des mécanismes.

Modules War : les nouvelles règles (vraiment ?)

Généralités

Le jeu simulait désormais une gigantesque bataille spatiale opposant les flottes de vaisseaux de deux empires. La victoire s’obtenait en vidant totalement la pioche de son adversaire (de 40 cartes exactement), chaque point de dégât infligé à un joueur lui défaussant une carte de sa pioche.

Tête de mule que j’étais à cette époque, je me retrouvais une nouvelle fois à devoir composer des paquets préconstruits pour les parties d’initiation. Quand allais-je me débarrasser de cette mauvaise idée ? (Spoiler) Bientôt.

Donc, le jeu se composait de cartes module jouables uniquement durant la phase de déploiement et de cartes opération jouables à tout moment.

Tout moment = recours obligatoire au concept de la pile de Magic the Gathering. Pour rappel succinct, à Magic, un effet n’est pas résolu immédiatement lorsqu’il est joué. Il va sur la pile et les deux joueurs ont la possibilité d’y répondre en jouant d’autres effets. Lorsque plus personne ne souhaite jouer d’effet, les effets sont résolus en commençant par le dernier joué et en remontant ainsi de suite jusqu’au premier effet.

Conclusion : la pile = mal de crâne garanti

Les modules et opérations possédaient un coût d’un à trois points, coût payé par des jetons ressources.

Chaque module possédait un à cinq lasers représentant la puissance du module et servant à la fois de valeur d’attaque et de points de vie du module. Infliger un point de dégâts à un module revenait à poser un jeton dégâts sur l’un de ses lasers.

Les territoires dans lesquels déployer les modules n’étaient pas matérialisés au départ, à l’instar des forts secondaires à Netrunner.

Ci-dessous un visuel d’une partie (retenez le visuel du dos des cartes).


Tour de jeu

  • Phase de développement : chaque joueur piochait cinq cartes et gagnait cinq ressources moins une carte et une ressource par module présent dans ses territoires (pas très subtil mais cela limitait l’effet win to win. J’ai gardé l’idée par la suite pour en faire quelque chose de plus subtil, je l’espère).
  • Phase de déploiement : chaque joueur, à tour de rôle, pouvait déployer un module, jusqu’à ce que les deux joueurs décidaient de passer. Un joueur pouvait déployer un module dans un territoire vide ou dans un territoire déjà occupé par un autre module. Il posait, dans ce dernier cas, le nouveau module à moitié sur l’ancien, sur sa partie supérieure (là, ça n’a pas bougé depuis le début et ne bougera pas jusqu’à la fin, sauf évidemment la matérialisation des territoires/secteurs).
  • Phase de bataille : cette phase se décomposait en un ou plusieurs combats. Un combat avait lieu à partir du moment où un vaisseau (un ou plusieurs modules) était présent dans un territoire, qu’il y ait ou non un vaisseau dans le territoire opposé. Un vaisseau infligeait autant de points de dégâts que sa puissance, soit au QG de son adversaire si le territoire opposé était vide, soit, dans le cas contraire, au vaisseau adverse en commençant par le module supérieur de ce dernier. Dès qu’un module subissait autant de points de dégâts que sa puissance, il était défaussé. Les dégâts excédentaires étaient subis par le module suivant et ainsi de suite. Si tous les modules du vaisseau d’un joueur étaient défaussés alors qu’il restait encore des points de dégâts excédentaires, ils étaient subis par le QG de ce joueur. Ce dernier devait alors défausser une carte de sa pioche par point de dégâts subi (idem, la phase de bataille en ce qui concerne la résolution des combats n’a pas trop bougé).
  • Phase de fin de tour : les effets de certaines capacités se déclenchaient à ce moment. Si un joueur avait plus de cinq cartes en main, il choisissait autant de cartes que nécessaire pour n’en avoir plus que cinq en main et mélangeait ces cartes à sa pioche. Il gagnait ensuite autant de crédit que de cartes mélangées à sa pioche (mécanisme de rééquilibrage ratio carte/crédit un peu artificiel et pas terrible, comme cela se confirmera par la suite).

Déclenchement des effets

Attention du lourd sur ce point !

Les effets des modules pouvaient se déclencher de plusieurs façons.

  • Effet de la partie inférieure d’un module : il se déclenchait lorsque le module était déployé et chaque fois qu’un module était déployé dans le même territoire que lui.
  • Effet de la partie supérieure d’un module : il se déclenchait lorsque le module était déployé et chaque fois que la partie supérieure de ce module redevenait visible, lorsqu’elle avait été préalablement cachée (en cas de destruction du module supérieur ou de déplacement du module supérieur ou du module en question).
  • Evénements déclencheurs sur certains modules permettant de déclencher l’effet de la partie inférieure d’un des modules présents dans le même territoire qu’eux. Il existait cinq événements déclencheurs :
    • au début de la phase de développement
    • chaque fois que votre adversaire déploie un module dans le territoire adverse
    • chaque fois que vous déployez un module dans un autre territoire
    • chaque fois que vous jouez une opération
    • au début de chaque combat

Les effets permettaient notamment d’infliger des points de dégâts à des modules, au QG adverse, à son propre QG (malus pour compenser l’intérêt de la carte par rapport à son coût), piocher des cartes, gagner des crédits, déplacer un module …

Capacités

Enfin, certains modules possédaient des capacités, représentées par des icônes.

  • Interception : le module pouvait être déployé à tout moment
  • Auto-Réparation : les éventuels marqueurs de dégâts posés sur le module étaient retirés en fin de tour
  • Ecran : lorsque le module était défaussé, les éventuels dégâts excédentaires qui devaient être subis par le vaisseau dont il faisait partie étaient annulés
  • Recyclage : si le module était dans la défausse en fin de tour, il était mélangé à la pioche

J’étais très fier de ce que donnait le jeu en avril 2009 et ce, d’autant plus que j’étais persuadé d’avoir bien compris et respecté les préceptes énoncés par Wolfang Kramer dans l’un de ses célèbres articles traduit en français à l’époque par Christophe Berg sur son site de Game Design aujourd’hui disparu et retraduit plus tard par le Repaire des Jeux, article fondamental très intéressant à lire pour tout jeune auteur, disponible ici.

J’ai pressé Benjamin pour tenir impérativement les délais afin que le prototype soit imprimé pour la mi-avril.

Pour l’impression, je n’avais peur de rien et suis passé par un imprimeur professionnel, la société Picture Perfect qui m’avait été recommandée, pour tirer 10 exemplaires du jeu, impression nickel mais …

Monumentale erreur ! le cigare entre les dents, dirait Jack Slater.

La suite … lundi 16 mars

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pour un journal d'auteur : c'est du lourd !!!

j'attend la suite

Je le prends comme un compliment

Nous n'en sommes encore qu'au tout début. Le plus dur reste à venir. La création ludique est un véritable parcours du combattant.

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